Part1. 아이비콘의 개념과 원리

[ Part1. 아이비콘의 개념과 원리 ]

 무엇이 미래를 미래답게 하는가?

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가까운 미래에 우리가 살고 있는 세상의 경험을 한 단계 끓어 올리게 되는 데 중요한 역할을 하게 될 기술 중 하나로 Beacon(비콘) 기술이 있습니다. 당신이 만약 얼리아답터라면 한 번쯤 들어봤을 이름입니다만, 당신이 세상의 변화를 이끌고 싶다면 반드시 알아둬야 할 기술이기도 합니다.

 


* 외래어 표기법상 ‘비컨’이 표준이지만, 구어적 특성을 고려하여 비콘으로 표기했습니다


다양한 Beacon들
다양한 Beacon들

1. Beacon 이란 무엇인가? Beacon의 개념

이것이 바로 우리를 다음 세상으로 인도해 줄 Beacon들 입니다. 그 이름과 달리 아주 작고 귀여운 녀석들이죠. 일단 이 기술의 정의를 해보도록 하겠습니다.

Beacon이란 보통 “신호를 발신하는 장치”라는 의미로 쓰이는 단어입니다. 비행기의 아래쪽에 있는 깜빡이는 등과 고층빌딩이나 피뢰침 같은 높은 구조물에 설치되는 깜빡이는 등, 바다에 부표에 역시 깜빡이는 등을 본 적이 있을 것입니다. 이것들을 Beacon(비콘)이라고 부릅니다.

영화 오블리비언에서 화면 - 왼쪽의 건물에서 비컨을 작동시킨다

영화 오블리비언에서 화면 – 왼쪽의 건물에서 비컨을 작동시킨다

그런데 사실 이 등들은 빛만 나오는 것이 아니라 전파 신호를 함께 보내고 있습니다. 영화 ‘오블리비언’에서 톰 크루즈가 안테나가 있는 건물에서 무엇을 작동시켰더니 갑자기 스페이스 셔틀이 내려오면서 본격적으로 영화가 시작되는데 이때 작동시킨 것이 비콘인 것입니다. 우주에 있던 셔틀이 비콘 신호를 수신하고 그 신호를 따라 지구에 착륙한 것이죠. 비콘은 이처럼 자신이 있는 곳의 위치를 깜빡이는 빛과 전파로 알려 충돌을 막고 유도하는 용도로 사용됩니다.

혹시 아이비콘(iBeacon)이라는 말을 들어보신 적 있으신가요? 여기서의 비콘이 바로 그 비콘입니다. 다만, iBeacon(아이비콘)은 i가 붙어있는 것이 말해주듯 애플에서 Beacon(비콘)을 그들 방식으로 표현한 이름입니다. 범용적으로 용어를 쓸 땐 Beacon이라 부르는 것이 더 맞지만 중요한 건, 애플이 적극적으로 도입하고 활용하며 많은 사람들이 아이비콘(iBeacon)이라고 이야기한다는 것입니다. 그래서 우리는 이 비콘 기술을 iBeacon이라고 하겠습니다. 앞으로 우리가 이야기 할 모든 것들은 애플의 비콘 즉, 아이비콘에 대한 이야기 입니다.

 

2. 왜 아이비콘(iBeacon)이 다음 세상을 준비하는 중요한 기술인가?

비콘의 기술적인 정의를 정리하자면 다음과 같습니다.

Beacon: 비콘신호 발신기와 스마트폰(수신기)의 거리를 오차범위 5cm로 알 수 있으며 작은 데이터도 보낼 수 있다. 옵션으로 삼각측량을 통해 스마트폰의 위치를 알 수 있게 해준다. 가게에 인접했을 때 세일 알림, 가게 실내 네비게이션등에 쓰인다.

눈치가 빠른 분들이라면 이미 아셨을 것입니다. 우리에게 익숙한 GPS가 수 미터~수십 미터에 달하는 오차가 있는 것과 비교한다면 5cm의 오차는 매우 정교하다고 할 수 있으며, 이 기술을 응용한다면 실내 공간에서 특정 사물이나 사람의 위치나 움직임을 파악할 수 있다는 것을요! 일단, GPS를 보완한다고 생각하면 즉시사용 가능하고 실내/외에서 쓸 수 있고 정밀도가 높은 수단이 필요한데 지금까지의 기술 중에 가장 범용적이고 가능성이 있는 것이 바로 iBeacon인 것입니다.

이를 테면 우리 가정에 있는 세탁기 같은 사물에 Beacon 신호발신기를 내장시키는 것입니다. 그러면 집안에서 사물의 위치를 알 수 있을 것이고 그 사물의 입장에서 iBeacon이 내장된 스마트폰을 지닌 나의 위치를 정확히 알 수 있게됩니다. 무슨 말이냐, 나와 세탁기가 서로의 위치를 정확히 알고 통신을 할 수 있다는 의미 입니다. 물론 꼭 스마트폰일 필요는 없겠죠? iBeacon이 내장된 스마트 시계 같은 웨어러블 장치일 수도 있습니다.

이렇게 되면 세탁기는 자기 앞에 사람이 있는지 없는지 이 사람이 누군지, 어떤 식으로 세탁을 하는지 알 수 있게 됩니다. 그리고 “세탁 시작” 버튼을 눌렀을 때 엄마가 누를 때는 깍듯하게 반기면서 평소에 하던 대로 세탁을 시작하며, 아빠가 누르면 물이 빠지는 세탁물이 없는지 내장된 RGB카메라 센서로 깐깐하게 검사할 것이며, 세탁기가 작동 중인데 Beacon 발신기가 내장된 팔찌를 착용한 영아가 접근하면 시끄럽게 경고를 울릴 수도 있을 것입니다. 이것이 진정한 개인화 가전의 시작이라고 할 수 있을 것입니다.

 

3. 아이비콘을 더 깊게 이해해보자

누군가는 위의 이야기가 허무맹랑한 미래의 이야기라고 할 수 있을 것입니다. 그러나 실제로 아이비콘을 만드는 업체들이 선보이는 홍보영상을 보면 훨씬 더 다양한 사례를 볼 수 있습니다.

Estimote Bluetooth Smart Beacon – iBeacon-compatible

대표적으로 estimote라는 업체는 아이비콘이 설치된 미래의 옷가계를 그리고 있습니다. 여기에선 점원도 필요 없습니다. 사용자가 쉽게 자신이 원하는 물건 앞으로 찾아가고 그 자리에서 결제를 할 수도 있다는 것입니다.

 

우선 IoT를 이해해야만 한다

이러한 미래를 정확하게, 그리고 구체적으로 그리기 위해서는 IoT(사물인터넷)이라는 개념을 미리 알아둘 필요가 있습니다. iBeacon은 우리의 거주공간과 길거리처럼 현실세계 모든 곳에 쓰일 수 있다는 점에서 일단 IoT 카테고리에 넣을 수 있습니다. 그리고 보완적으로 IoT를 가속화시킬 기술이기도 하죠.

왼쪽 벨킨 WeMo Light Switch - IoT 전등 스위치, 오른쪽 Nest Thermostat - IoT 학습형 온도조절기

왼쪽 벨킨 WeMo Light Switch – IoT 전등 스위치, 오른쪽 Nest Thermostat – IoT 학습형 온도조절기

IoT는 (Internet of Things)의 약자로 한글번역으로 ‘사물인터넷’이라고 부르는 것이 일반적입니다. IoT는 가전제품이나 장난감 같은 사물에 네트워킹 능력을 추가하고 주변의 상태를 알 수 있는 센서들을 추가하여 사물-사물/사물-사람간 소통이 가능하도록 하는 개념입니다.

쉽게 말해서 실내등(사물)을 간단하게 내 스마트폰(사물)으로 켜거나 끄고 싶다고 치면, 이게 가능하기위해서는 1) 전등이 스마트폰과 네트워크로 연결이 되어야 할 것이고 2) 전등을 끄려면 현재전등이 켜진건지 꺼진건지를 알아야 할 것입니다. 즉, IoT 제품들이 서로를 제어할 수 있으려면 필연적으로 자신 혹은 주변의 상태를 알아야만 한다는 뜻이죠. 이를 응용한다면 나아가서 사람이 스마트폰을 직접 조작하지 않더라도 집에서 스마트폰이 멀어지면 자동으로 집안의 IoT 제품들을 방범모드로 바뀌게 할 수도 있을 것입니다. 이것이 진정한 IoT이죠. 사물이 ‘자신의 상태’를 아는데 ‘위치’는 매우 중요한 역할을 담당하며 그것을 정확하게 할 수 있도록 하는 게 바로 아이비콘이다 이겁니다.

iBeacon덕에 세탁기가 기계적인 카톡질에서 벗어나 자신을 조작하는 사람에 따라 다르게 동작하는 위의 예를 보세요. (모 기업의 세탁기가 메신저를 보낸다는 광고를 빗댐) iBeacon을 흡수한 IoT는 이제 더 똑똑해졌습니다. 만약 이세상의 곳곳에 iBeacon이 설치되고 모든 사물이 Beacon 발신기를 내장하고 그 정보들이 인터넷으로 공유된다면 지도 같은 가상세계에 모든 사물의 실시간 위치를 표시할 수 있게 될 것입니다. 궁극적으로 iBeacon은 위치 맵핑을 통해 가상세계와 실제세계를 연결하고 통합할 수 있도록 방법을 제공합니다.

그런 세상에서 우리는 자신의 노트북 앞에 앉으면 자동으로 잠금이 해제될 것이고 3미터 정도 멀어지면 자동으로 잠길 것입니다. 만약 지도 앱에서 집안을 3D로 표현할 수 있다면 그 안에 있는 사물들의 실제 상태를 앱에서 알 수 있는 것이죠.

IoT에 대한 더 자세한 정보는 링크를 참조하기 바랍니다.

http://ko.wikipedia.org/wiki/사물인터넷

 

4. 아이비콘의 원리와 기술

iBeacon을 이야기할 때 블루투스에 대한 이야기를 할 수 밖에 없는데 iBeacon이 단일제품이 아니라 블루투스 스팩의 일부분이기 때문입니다.

 

블루투스를 먼저 이해하자

블루투스는 일종의 기술에 대한 표준 스팩(Spec, 사양)입니다. 이 스팩대로 하드웨어와 소프트웨어를 만들고 인증을 받고 팔면 된다는 것이죠. 따라서 기능(Function)이라고 이야기하지 않고 스팩이라고 이야기 하는 것입니다.

기본적으로 블루투스는 디지털 데이터 전송을 위한 스팩인데 3.0버전까지는 WiFi보다 느리지만 대신 낮은 전력으로 동작이 가능했습니다. 그렇다고 해도 블루투스 헤드셋의 경우 1주일에 한번은 충전 해줘야 했는데 블루투스 스팩이 4.0버전으로 올라가면서 두 가지 큰 혁신을 이루게 됩니다. 3.0까지의 기본(Classic) 속도 스팩에 보다 더 낮은 전력으로 제한적인 스팩을 페어링없이 이용하도록 하는 저전력 (BLE: Bluetooth Low Energy)스팩이 추가되었고 WiFi를 이용한 고속 블루투스 스팩이 추가된 것입니다. 정리하면 블루투스 4.0 전체 스팩은 보통속도 스팩 + 고속 스팩 + 저전력 스팩으로 이루어져 있습니다.

 

Bluetooth SMART Ready의 구성

Bluetooth SMART Ready의 구성

기본적으로 이러한 블루투스 4.0 이전까지는 장치들을 사용하려면 페어링이라고 하는 연결 작업을 해줘야 했습니다. 블루투스 헤드셋을 예로 들면 헤드셋을 켜고 스마트폰의 블루투스 설정으로 들어가 헤드셋을 선택해서 “연결” 해줘야 사용할 수 있었는데 이 작업이 페어링 입니다. 일종의 사용 준비과정을 거치는 것인데 하나의 헤드셋으로 스마트폰과 노트북, 데스크톱에서 사용하려면 이 페어링 작업이 빈번하게 일어나기 때문에 상당히 귀찮은 일이죠. 게다가 페어링하기 전에는 장치를 쓸 수 없다는 점에서 블루투스 최대의 단점이기도 했습니다.

estimote Beacon

Estimote Beacon

이제 다시 비콘에 대해 이야기 하도록 하죠. 비콘은 사진과 같은 작은 장치들이며 블루투스의 관점에서 풀어 쓰자면 “블루투스 저전력(BLE) 스팩을 보면 데이터와 함께 발신기와 수신기 사이의 거리를 알 수 있도록 하는 신호를 내보내는데 이때 데이터와 거리 신호를 발신하는 제품을 비콘이라고 지칭한다.” 정도로 정의할 수 있습니다.

역할로 보면 iBeacon은 거리를 알 수 있게 하는 센서와 비슷하기에 센서로써 취급할 수도 있고 데이터를 보낼 수 있기 때문에 단방향(싱글모드) 통신모듈로 볼 수도 있습니다. 데이터를 보내는 수단이라면 굳이 iBeacon일 필요는 없음으로 iBeacon을 택했다면 센서로서의 역할이 주요하다고 판단됩니다.
글이 매우 길어지기 때문에 기술적인 원리와 특성에 대해서는 다음 글을 참고 바랍니다.

 

5. 아이비콘의 진짜 의미와 가장 중요한 것

아이비콘을 활용한 서비스는

  1. 특정한 위치에 설치되어 신호를 발생하는 비콘 센서
  2. 센서의 신호를 받아 다양한 정보를 제공하는 어플리케이션(App)

으로 구성되어 있습니다.
그리고 이러한 비콘 센서를 제작하기 위해서는 애플에서 인증 받은 블루투스 모듈로 개발을 해야 합니다. 애플은 이 상대적으로 폐쇄적인 정책을 통해 아이비콘의 이름으로 판매되는 업체들의 제품의 품질을 일정 수준으로 보증할 수 있습니다.

특히 미국에서는 아이비콘을 전문적으로 개발하여 서비스를 제공하는 에이전시 업체도 등장하여 보다 특화된 전문 영역의 서비스를 제공하기도 합니다. 이들 업체들은 블루투스 통신과 삼각 측량 기술을 이용한 실내 네비게이션을 통해 상품 정보와 위치를 효과적으로 고객에게 전달하기 위한 노력들을 하고 있으며 개성과 사용성을 강조한 전용 앱들이 나오고 있습니다.

향후에는 매장에서 제공하는 서비스 외에도 홈킷과 연동하여 집안에서의 다양한 가전에 액세스하고 컨트롤하는 기능으로서도 활용이 가능할 것입니다.

예를 들어 자동차의 스마트 키처럼 자동으로 차문을 열고 닫는 동작에 응용하거나 차고가 보편화 된 미국이라면 차고의 문을 자동으로 열고 닫는 등의 기능도 가능할 것입니다. 우리나라의 경우 아파트 단지 입구의 외부차량 통제하는 시스템과 연동하여 특화된 서비스를 제공할수도 있을 것입니다. 물론 애플의 또 다른 서비스 플랫폼인 CarPlay와 연동하여 차량 내부에서의 다양한 부가 서비스를 제공하는 것도 생각해 볼 수 있을 것입니다. 이처럼 실내 공간에서의 아이비콘 서비스는 이처럼 무궁무진한 발전 가능성을 가지고 있습니다.

그리고 이 말들의 의미는 비교적 단순한 원리로 작동되는 아이비콘 기술이 진짜로 ‘의미 있게’ 작동하기 위해서는 하드웨어 보다 소프트웨어의 원리가 중요하는 것입니다. 아이비콘이 가져올 미래의 스토리에는 그 어느 때보다 소프트웨어가 중심에 놓여있습니다.

우리는 이 지점에 주목했습니다. 무엇이 아이비콘을 아이비콘 답게 만드는가? 사용자는 이것을 실제 어떻게 바라보는가? 우리는 이 질문에 답하기 위해 사용자를 만나 리서치를 했습니다. 우리가 이 글을 통해 궁극적으로 하고 싶었던 말은 이것입니다. 우리와 함께 아이비콘에 대한 대략적인 이해를 만든 여러분들이 이 다음 글을 봐주셨으면 합니다.

 

 


무엇이 미래를 미래답게 만드는가?

(현재글) Part1. 아이비콘의 개념과 원리

Part2. 아이비콘 사용자 리서치 결과

Part3. 아이비콘 프로토타입 개발 후기

Part4. 아이비콘 사용자 리서치 과정 공유

Part5. 아이비콘과 미래

Part2. 아이비콘 사용자 리서치 결과

[ Part2. 아이비콘 리서치 ]

아이비콘 사용자 리서치 결과

리서치_1

 

 

 


– 이 글은 가까운 미래에 우리의 생활에 밀착하여 영향을 주게 될 ‘아이비콘’ 기술에 관한 글입니다. 아이비콘을 활용한 서비스를 준비하고 있거나 관심이 있는 분들께 많은 도움이 되기를 바랍니다.

– 이 글은 그렇다고 기술을 설명하는 글은 아닙니다. 개념적 이해가 필요하신 분은 맨 밑에 관련 글을 봐주시기 바랍니다.


– 아이비콘 기술은 “소프트웨어를 어떻게 설계해야 하는가?”에 대한 설계논리 없이 기술만 두고 본다면 그다지 새로울 게 없습니다. 실제 사용자가 만나는 것은 이를 활용한 무궁무진한 서비스들이기 때문입니다.


– 우리는 이것들이 어떤 논리를 가지고 어떻게 제공돼야 하는지 알아보기 위해 이 프로젝트를 진행했습니다.


– 아이비콘과 관련된 가장 많이 소개되는 서비스는 ‘실내지도’ 그리고 ‘매장에서 쿠폰 발급’ 등이 있습니다. 그 중 실제 아이비콘 기술이 활용된다면 가장 빠르게 보편적으로 활용될 것이라 예상되는 ‘의류 쇼핑’과 관련된 서비스를 대상으로 리서치를 진행했습니다.
 
– 사용자들은 이 아이비콘 서비스를 마주했을 때 실제로 어떻게 행동했을까요? 또 우리가 그것으로부터 배울 수 있는 것들은 무엇이 있을까요? 이 글은 여기에 대한 짧은 보고 입니다.


 

사용자가 의류 매장을 지날 때 자신이 원하는 제품과 관련된 알림이 도착합니다. 그리고 이를 이용해서 상품을 찾아갑니다. 점원을 만날 필요가 없고 쉽게 물건을 살 수 있습니다. 어쩌면 쿠폰을 발급받을 수도 있습니다.

 

이것이 비콘을 활용한 서비스를 엄청 간략하게 적은 것입니다. 여기까지만 보면 ‘그저 가까운 미래 시나리오러려니’하고 생각할 수도 있습니다. 그러나 이것은 사실 그렇게 간단하지만은 않습니다. 아이비콘 기술은 그 기술의 형태보다 “어떤 방식으로 어떻게” 서비스를 제공해야 하는지. 즉 소프트웨어적인 측면이 매우 중요합니다. 그리고 이 답은 사용자만이 줄 수 있죠. 그래서 우리는 리서치를 진행하기 위해 몇 가지 질문을 던졌습니다.

“아이비콘은 거리와 위치와 관련된 기술이다. 이와 관련된 서비스를 사용자는 실제 어떻게 활용하는가?”
“거리와 위치와 관련이 있다는 것은 필연적으로 알림 서비스를 동반한다. 어떤 논리를 가지고, 어떻게 서비스를 제공해야 우리의 정보가 SPAM이 아닌 INFO가 될 수 있을까”

그 다음 우리는 리서치 시나리오를 작성하고 인터뷰, 그리고 실제 매장에서 사용자를 따라다니며 관찰조사를 실시했습니다. 리서치의 흐름은 대략 다음과 같습니다.

사용자가 매장을 지남 → 위시리스트에 추가했던 상품 정보 알림 → 상품 찾기 → 상품 구매 or 다른 정보 얻기

리서치가 끝나고 사용자를 인터뷰 했습니다. 2주간의 사용자 리서치 결과 우리가 배운 4가지 결론들 입니다.

 

 

1. 휴대폰을 나침반처럼 쓰는 사용자들

아이비콘 서비스 예시

아무래도 위치 기반의 서비스를 제공하다보니 지도가 들어가게 됐습니다. 사용자들은 지도가 보이자 휴대폰을 완전히 ‘나침반’처럼 이용했습니다. 나침반을 시종일관 들여다보며 다니는 사람은 없을 것입니다. 어떤 목적지를 정해놓고 그곳으로 향하다가 문득 문득 자신이 맞게 가고 있는지 확인 차 보는 것이죠. 휴대폰을 이런 식으로 사용한 것입니다. 여기엔 다음 네 가지의 주의사항이 있습니다.

 

• 사용자가 목표를 정확하게 갖도록 해줘야 합니다.
예를 들면 ‘난 반드시 이 제품이 어디 있는지 찾아가야겠어’ 라는 생각이 들어야 한다는 겁니다. 이게 가능 하려면 알림 자체가 사용자가 관심 있어 할 만 한 정보여야 합니다. 사용자가 예전에 장바구니에 추가했든, 찜하기를 했든 실제 사용자 데이터를 활용하여 맞춤형 알림을 제공해야 사용자는 흥미를 보였습니다.

 

• 실내 네비게이션(지도) 서비스가 제공돼야 합니다.
현재 비콘 기술을 활용한 서비스는 대부분 이 지도 서비스에 초점이 맞춰져 있습니다. 그러나 실제 테스트를 해보니 지도 서비스가 제공되면 활용 가치는 높지만 이것이 핵심이 될 수는 없다는 결론에 도달했습니다. 바로 위에 이야기 한 ‘의미 있는 정보’가 먼저 주어져야 하고 그 다음에 지도 등을 활용해서 사용자를 돕는 것입니다.

 

•인터렉션을 최소화 하세요.

지도가 제공되더라도 사용자는 지도 화면을 탭(터치) 하는 등 조작을 시도하지 않습니다. 말 그대로 나침반처럼 그대로 꺼내서 보고 다시 넣고 하는 식으로 활용했습니다. 사람이 많은 의류 매장인 상황을 감안하면 충분히 그럴 만 한 정황이 되는 것입니다. 그래서 탭이나 스크롤링 등 직접 조작해야 하는 인터렉션을 최소화 하고 대신 거리나 상황에 따라서 자동으로 상태가 변경(상품 멀리에선 지도가 나오다가 상품 근처에 오면 관련된 화면으로 자동으로 바뀜 등)돼야 합니다. 사용자들은 상태가 변경된 상황을 주어줘도 여기에 대해서 크게 이질감을 느끼거나 거부감을 드러내지 않았습니다. 어찌됐든 중요한 건 목표를 향해 찾아갈 수 있도록 어떤 방식으로든 돕는 것이니까요.

 

• 제품에 대한 정보를 제공할 때 신중해야 합니다.

아마도 여러분은 앱에서 상품 정보를 제공하려고 할 것입니다. 그러나 나침반처럼 앱을 사용하고 있는 사용자에게 이는 그다지 흥미를 끌지 못했습니다. 이미 실물 목표를 향해 가고 있고, 사이즈나 기타 정보가 필요하면 점원을 불러서 이야기 하면 되니까요.

단, 점원과 대화하기를 꺼려하고 자기만의 쇼핑을 하고 싶어하는 소극적인 사용자의 경우엔 이러한 정보를 보는 것을 좋아했습니다. 점원을 마주치지 않고 사이즈 등을 확인할 수 있기 때문이죠. 그러나 이 경우엔 단순히 정보를 제공하는 데서 그치면 안되고 실제 매장에 남은 재고를 정확히 알려줘야 합니다.

그리고 결재까지 될 경우 큰 의미를 갖게 됩니다. 그게 아니라면 차라리 상세 정보는 제공하지 않는 것이 낫습니다. 이미 목표를 달성한 사용자에게 필요한 정보는 그 제품의 자세한 내용보다 차라리 예전에 위시리스트에 추가했던 다른 상품을 찾아보는 추천/제안, 이와 어울리는 다른 제품들 추천 등 유용한 추천 정보였습니다.

 

 

2. 어디서부터 어디까지 보여줘야 하는가?

처음 우리가 리서치를 계획할 때, 사용자에 대해 생각해봤습니다.

사용자 분류

 

세로축 : 앱 설치에 적극적인 정도 (새로운 기술이나 앱을 잘 깔아서 써보는지?)
가로축 : 쇼핑 행태 (오른쪽으로 갈수록 특정 브랜드에 GEEK함. 적극적 쇼핑 행태)

여기서 파란색, 초록색으로 칠해진 사람들을 대상으로 리서치를 진행했습니다. 그 결과 사용자는 크게 세 가지 분류에 따라서 패턴이 달라졌습니다.

• 쇼핑 자체를 즐기며 다양한 쇼핑 앱을 활용하는 사람
• 쇼핑을 싫어하는 것은 아니지만 점원과 이야기 하는 것을 매우 싫어함. 그래서 혼자 보고 결정하는 타입
•시간이 남아서 쇼핑을 하러 매장에 가거나, 미리 봐둔 물건을 사려고 매장 방문 (대부분의 일반 사람들로 아이비콘 서비스의 경우 1,2번을 제외하고는 서로 큰 차이를 보이지 않음)

 

[여러 개의 상품]

 

– 어느 사용자든지 알림으로 오는 정보는 내가 과거에 행동했던 것을 기반으로 와야 합니다. 뜬금없이 매장에서 프로모션 하는 상품이 온다면 오히려 짜증을 유발합니다.
– 쇼핑을 즐기는 사용자는 이 상황에서 다른 제품을 보려고 넘겨 보거나 합니다. 이들에게는 많이 보는 것이 그만큼 기쁨으로 돌아옵니다.
– 점원을 마주하기 싫어하는 사용자들은 굳이 앱에서 나오는 제품을 넘겨 보려고 하지 않았습니다. 필요한것만 딱 사서 나온다. 이런 식으로 목표가 명확했기 때문이죠.

 

[상품의 이미지들]

 

– 모든 사용자가 상품의 이미지가 달랑 한 개만 제공될 때보다 여러 개가 제공되는 것에 호감을 느꼈습니다. 설령 그 상황이 길에서 걷는 도중에 알림이 오고, 매장에서 제품을 찾아가는 도중이라고 해도 말이죠. (텍스트 보다 여러 이미지가 그만큼 사용자에게 확신을 줍니다)
– 반면 상대적으로 상품과 함께 적힌 텍스트는 거의 읽지 않았습니다. 가장 중요한 00%할인, 가격 등의 몇 가지 텍스트만 빠르게 볼 뿐이었습니다. 사용자가 동적인 상황이기 때문에 멈춰서서 글을 봐야 하는 것은 아무래도 힘든 일이었죠. 그렇기 때문에 이미지나 자극적인 텍스트들에 집중해서 정보를 얻는 것입니다.

 

[상품 앞에 도착했을 때]

 

우리는 상품 앞에 도착하면 ‘상품정보’ 라는 것을 제공했습니다. 이걸 누르면 상품에 대한 자세한 정보를 제공하는 것입니다.

– 일반적으론 이것을 눌러 보려고 하지 않았습니다. 이미 실물이 눈 앞에 있기 때문이죠. 그러나 다음 두 사용자는 같은 행동을 다른 이유로 합니다.
– 쇼핑 자체를 즐기는 사용자일수록 눌러 보려고 했습니다. 그 이유는 ‘내가 봤던 이미지와 실물을 비교하거나 온라인에 다른 컬러가 있는지 보려고’였습니다.
– 점원을 마주하기 싫어하는 목표 지향적인 사용자도 눌러 본다고 했는데 그 이유는 혹시라도 상품에 대한 사이즈 재고 파악 → 결제가 가능한 지 확인하기 위해서였습니다. 그게 가능하다면 굳이 점원을 부를 필요가 없기 때문이죠.

추가적으로 사용자를 통해 나온 아이디어로, 상품 정보에서 ‘제품에 대한 후기’가 제공된다면 좋을 것 같다는 의견이 나왔습니다. 후기는 구매에 도움이 되지만 오프라인에서 얻을 수 없는 귀한 정보였기 때문이죠. 일일이 후기를 보려고 매장에서 귀찮게 사이트에 들어갈리도 만무하니깐요.

 

[찜하기/장바구니 기능]

 

과연 사용자는 실제 매장에서 상품 앞에 서 있는 상황에서 ‘찜하기’나 ‘장바구니로 이동’과 같은 기능을 사용 했을까요?

– 쇼핑 자체를 즐기는 타입의 사용자들은 ‘찜하기’보다 ‘이 알림 저장하기’를 더 원했습니다. 위치성과 즉시성을 띄는 아이비콘 서비스에서도 자신에게 유용하다고 생각되는 알림 조차도 휘발성으로 날아가는 것을 원하지 않았던 것입니다.
– 오히려 자기만의 목표가 확실한 사용자들이 ‘찜하기’ 기능을 사용한다고 답했습니다. 쇼루밍(Showrooming; 매장에서 보고 온라인에서 구매하는 소비행위)을 하기 위해서죠.

 

 

3. 사용자가 선호하는 알림 서비스?

이번엔 알림에 대해서 이야기 해보고자 합니다. 아이비콘 서비스는 앞에도 언급했지만 ‘즉시성’과 ‘위치성’이 있기 때문에 알림/지도 서비스와 밀접하게 관련이 있습니다. 그렇다면 어떤 알림을 제공했을 때 사용자들이 호감을 느끼고 “아 진짜 매장에 방문해보고 싶다”라는 생각이 들고 매장에 오도록 행동을 유도할 수 있을까요?

 

[우리가 테스트 한 알림의 종류]

왼쪽에서부터 위시리스트, 시즌소개, 코디 제안, 타임세일

• 위시리스트 (내가 예전에 찜 해놓은 상품이 매장을 지날 때 세일 정보로 온다)
• 시즌소개 (내가 좋아하는 브랜드의 새 시즌 상품이 있을 때 매장 앞에서 알림)
• 코디 제안 (내가 예전에 구매한 제품에 어울리는 코디를 매장 앞에서 알려준다. MD가 사전에 설정한 정보임)
• 타임세일 (00시까지 매장에 들어오면 00%할인 쿠폰을 드려요!)

 

[선호하는 알림 순서]

대부분의 사용자 : 위시리스트 > 시즌소개 > 코디 제안 > 타임세일
쇼핑을 즐기는 사용자 : 위시리스트 > 타임세일 > 시즌소개 > 코디 제안

– 위시리스트 기반의 알림은 실제 매장에 방문을 유도할 수 있을 정도로 흥미를 끈다
– 쇼핑을 즐기는 사용자는 어차피 매장에 들어가서 구경하는 것을 좋아하기 때문에 타임세일 알림에 흥미를 느낀다
– 알림이 자신의 과거 행동 등과 관련성이 있을 경우 유용하고, 그렇지 않으면 스팸 같다

 

 

4. 각 알림 종류별 스트레스 정도

이러한 알림들은 어떤 경우엔 사용자에게 큰 스트레스를 줄 수 있습니다. 원하지 않는 타이밍에 원하지 않는 알림이 오는 경우가 그러합니다. 그렇다면 사용자에게 어떤 강도로 알림을 제공해야 스트레스와 유용함의 균형을 맞출 수 있을까요? 우리는 다음 상황을 주어주고 사용자의 반응을 물었습니다.

–  매장에 들어오는 순간 알림이 온다면? – 있어도 그만 없어도 그만이다
–  매장이 설정한대로 모든 제품 앞에서 ‘00제품입니다’와 같은 알림이 온다 – 매우 싫어함
–  가게에서 추천하는 제품에 한해서 알림이 온다 – 이것도 귀찮다
–  내가 한 번 봤던 제품이나 시스템 알림창에서 봤던 제품 앞에서 알림이 온다 – 나와 관련이 있기 때문에 긍정적
–  과거에 찜했던 제품 앞에 서면 알림이 온다 – 쇼핑을 즐겨하는 사용자일 경우에만 긍정적
–  매장을 나갈 때 ‘방문해 주셔서 감사합니다’ 라는 알림 – 일단 있어도 그만 없어도 그만. 딱히 거부감이 들지는 않는다. 그런데 기간 제한이 없는 쿠폰을 주면(재방문 유도) 좋을 것 같다
–  알림은 사운드 알림이 오는 것은 크게 의미가 없다. 매장이 시끄럽기 때문. 대신 진동 알림이 오면 좋겠다. 휴대폰을 손에 들고 있기 때문

아이비콘을 활용해서 제공할 수 있는 서비스는 무궁무진합니다. 단, 기술을 무조건 이용해서 뭔가 일단 만드려는 접근은 버려야 합니다. 정말로 ‘소프트웨어’와 ‘서비스’의 관점에서 사용자에게 가치 있는 것들을 제공해야 합니다. 그렇지 않으면 그 불편함은 오히려 없느니만 못할 정도로 클 것이며, 그 브랜드의 안 좋은 이미지로 그대로 돌아올 것입니다. 이러한 서비스를 제공하는 논리를 견고히 하기 위해 어떤 방식으로든 리서치를 하시기를 바랍니다.

 

 


무엇이 미래를 미래답게 만드는가?

Part1. 아이비콘의 개념과 원리

(현재글) Part2. 아이비콘 사용자 리서치 결과

Part3. 아이비콘 프로토타입 개발 후기

Part4. 아이비콘 사용자 리서치 과정 공유

Part5. 아이비콘과 미래

Part3. 아이비콘 프로토타입 개발 후기

[ Part3. 아이비콘 프로토타입 ]

아이비콘 프로토타입 개발 후기

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이 글은 이번 ‘아이비콘’ 프로젝트를 진행하며 우리가 직접 경험한 비콘 개발에 대한 후기 입니다. 비콘 기술에 대한 전문적인 이해를 높이고 스스로가 실험 해볼 수 있는 가이드가 되기를 희망합니다.


 

1. iBeacon + Open Source Based Hardware

아이비콘을 활용한 서비스를 구축하기 위해서는 비콘 센서가 필요합니다. 우리가 비콘 센서를 활용하거나 관련 어플리케이션을 개발하기 위해서는 크게 다음과 같은 3가지 방법을 생각해 볼 수 있습니다.

 

애플의 모바일 디바이스를 비콘 센서로 활용 아이폰(4S 이후), 아이패드(3세대이후), 아이패드 미니(1세대 이후), 아이팟 터치(5세대 이후)에는 블루투스4.0 모듈이 탑재되어 있어서 개발자 계정이 있다면 바로 아이비콘 관련 개발을 진행할 수 있습니다. iOS 개발은 일반적으로 맥OS에서 진행을 하는데 여기에서 특별한 점은 iOS 시뮬레이터를 이용하여 테스트를 하는 것에 일부 제한이 있다는 것입니다.

예전에는 맥에 탑재된 블루투스 모듈을 이용하거나 외부의 블루투스 동글을 이용하면 시뮬레이터에서도 블루투스 관련 개발 테스트를 진행 할 수 있었습니다. 하지만 최근의 맥OS와 Xcode에서는 애플이 인증한 블루투스 칩이 내장된 디바이스에서만 테스트 할 수 있게 되었습니다.

따라서 인터넷에서 아이비콘 관련 개발 정보들을 검색해보면, 과거 맥OS에서 블루투스 동글을 연결하여 iOS 시뮬레이터를 구동하는 정보들을 찾아 볼 수 있지만, 최근 애플 정책의 변화로 인해 시뮬레이터를 통한 블루투스 개발에는 제약이 있는 상태입니다. 맥북 프로 OSX의 개발 환경에서 내장되어 있는 블루투스 모듈을 비활성화 시킨 뒤 CSR과 브로드컴의 USB 블루투스 동글을 각각 활성화하여 테스트를 진행한 결과에서도 제약이 있음을 확인 할 수 있었습니다.현재 맥북을 비롯한 애플 디바이스에 탑재된 블루투스 모듈은 브로드컴에서 제조된 칩을 사용하는데 이외에도 CSR, TI 등 다양한 칩 벤더사가 부품을 제조하고 있습니다. 따라서 모델에 따라 애플이 인증한 블루투스 칩을 사용한 동글 제품을 사용해서 시뮬레이터를 구동하는 과정은 추가적으로 테스트 해봐야 할 것 같습니다.

 

Estimote의 제품과 같은 완제품 비콘 센서를 구매 이들 제품은 보통 리튬 배터리를 내장하여 1~2년 정도 사용할 수 있는 스펙을 가지고 있으며 개발자를 위한 SDK를 제공하여 서비스 제공자의 목적에 맞게 다양한 형태로 개발 할 수 있습니다. 이 때의 비콘 센서는 단순히 신호를 발생하는 기능만 하기 때문에 실제로 이를 활용하는 것은 App 개발을 통해서 이루어 진다고 할 수 있습니다. 최근 국내에서는 SK 텔레콤이 비콘 센서 4종류를 출시하면서 하드웨어를 포함한 상황별 서비스를 제공하고 있고, 많은 솔루션 업체들이 위치 기반 마케팅 시장을 선점하기 위해 다양한 서비스 플랫폼을 선보이고 있습니다. estimote stikers 특히 최근에 출시된 ‘estimote stikers’의 경우 뒷 면의 접착제를 이용하여 센서를 어디에나 부착할 수 있도록 제작되었습니다. 비콘 신호 뿐만 아니라 온도와 움직임을 감지하는 센서가 추가로 장착되어 있어 물체의 움직임 분석, 특정 사물의 접근 유무, 분실 방지 등 다양한 용도로 활용할 수 있습니다. 예를 들어 매장에서 공간에 따른 개별적인 부가 서비스의 제공은 물론 ‘소비자가 어떠한 특정 상품에 관심을 가지며 더 많은 접촉을 하는지’ 등의 확장된 정보도 얻을 수 있습니다. 이처럼 제품 형태로 출시된 비콘 센서와 SDK를 이용하면 관련 제품 및 서비스를 보다 손쉽게 개발 할 수 있습니다.

 

아두이노, 라즈베리파이와 같은 오픈 소스 기반의 하드웨어와 별도의 블루투스 개발 모듈을 이용 현재 TI(Texas Instruments)에서는 애플의 공식 인증을 받은 블루투스 칩을 탑재한 개발 키트와 아이비콘 센서로 사용 가능한 다양한 개발 보드를 출시한 상태인데 이외에도 여러 제조사의 제품들이 출시 되어 있습니다. 따라서 이들 제품들을 적절히 활용하여 개발하는 방법을 생각해 볼 수 있습니다.

개발 키트나 오픈 소스 기반의 하드웨어 개발 보드를 활용하는 경우, 크기나 배터리 사용 등의 측면에서 전용 비콘 센서와 비교하여 다소 불리한 부분도 있겠지만 추가 기능을 포함하는 프로토타입 개발에는 쉽게 접근 가능한 장점이 있습니다. 예를 들어 와이파이, NFC 등의 다른 통신과 연동하거나 비콘 신호에 반응하는 모터, 센서 등의 다양한 물리적 아웃 풋 장치를 동작시키는 등의 어플리케이션을 제작해 볼 수 있을 것 입니다. 따라서 오픈 소스 기반의 하드웨어를 활용하는 경우에는 본격적인 제품 개발 하기 위한 전 단계로서의 테스트 과정, 아이비콘을 활용한 다양한 경험을 제공하는 프로젝트에 적합하다고 할 수 있습니다. 특히 애플의 블루투스 관련 액세서리는 엄격한 절차를 거친 뒤 공식적인 구매 경로를 통해 인증된 칩을 이용하여 개발되고 있으므로, 본격적인 제품 개발 전의 프로토타입 용도로 사용하는 것도 좋은 방법입니다. 다양한 형태의 개발 보드들을 이용한다면 비콘의 기능이 포함된 다양한 어플리케이션을 빠르게 개발 할 수 있을 것입니다.

 

2. iBeacon Sensor Prototype

실제 오픈 소스기반의 개발 보드(Raspberry Pi, Arduino Yun, Bluno)를 비콘 센서로 활용할 수 있는지 알아 보고자 진행한 테스트 후기 입니다. 우선 앱 스토어에 올라온 아이비콘 앱을 다운받아 하드웨어와 데이터를주고 받는 과정을 테스트하고, 간단한 형태의 iOS 프로토타입 앱을 제작하여 실제 개발 보드와 함께 동작하는 환경을 구현하고자 하였습니다. 전체적인 테스트는 맥OS 환경에서 진행되었고,  iOS 프로토타입 어플리케이션은 아이폰과 아이패드를 이용하였습니다.

 

블루투스4.0이 내장된 개발 보드를 활용한 iBeacon 동작 테스트

아이비콘의 센서로 활용하기 위한 개발 보드로는‘Bluno’라는 제품을 이용하여 전반적인 프로토타입 테스트를 진행하였습니다. 이 제품은 아두이노 우노(UNO)에 TI에서 제작된 블루투스 칩(CC2541)이 내장된 제품으로, 아이비콘 개발 키트로 제작된 다른TI 사의 제품과 동일한 칩을 사용하고 있습니다. 아이비콘의 센서는 자기만의 고유 ID인 UUID(사람의 주민등록번호 개념과 유사)를 가지고 있어, 이 신호를 지속적으로 발산하여 자신의 존재를 다른 디바이스가 감지할 수 있도록 하고 있습니다. 따라서 개발보드에 UUID를 비롯한 비콘 관련 설정을 완료한 뒤 센서로서의 기능을 위한 테스트를 수행하여 실제 거리변화에 따른 신호의 변화를 확인해 보았습니다. 테스트용 앱을 통해 아이폰 디바이스와 비콘 센서간의 거리 표시 기능에 대한 오차는 크게 발생하지 않음을 확인 할 수 있었습니다. 전반적으로 실제 두 기기간의 거리는 표시되고 있는 값과 큰 오차를 보이지 않았지만 두 장치를 매우 근접하게 놓은 경우(약5cm 이하)에는 오차가 발생함을 알 수 있었습니다. 아이비콘은 기본적으로 ‘Far, Near, Immediate’의 3단계로 거리에 따른 범위를 구분하고 있기 때문에, 이는 향후 아이비콘 서비스에 있어 거리에 따른 차별화된 정보 제공의 기준이 된다고 할 수 있습니다. 한편 인상적이었던 점은 사무실 내 공간에서 다른 층으로 이동하기 전까지 많은 장애물이 있었음에도 신호가 거의 끊기지 않고 지속적으로 거리를 측정했던 점입니다. 실내 기반의 서비스를 목표로 하고 있는 다양한 장애 요소를 극복할 수 있는 신뢰성이 중요한데 이러한 점에서는 매우 안정적인 동작을 하는 것으로 보여집니다.

 

인증되지 않은USB 블루투스4.0 동글로 인한 연결 실패 사례

프로토타입 테스트는 몇 가지 단계를 거쳐 진행되었는데 그 중 처음 작업은 USB 블루투스4.0 모듈을 테스트 하는 것이었습니다. 개발보드로 테스트하려 했던 제품들이 총3가지였는데 Bluno는TI에서 제작된 블루투스 칩에 내장된 제품이고, 나머지 두 개발 보드(라즈베리파이, 아두이노Yun)는 기본적으로 모듈이 없는 제품입니다. 따라서 이 두 제품을 위해 USB 동글을 이용하여 블루투스 기능을 사용하려고 했던 것입니다.

이미 TI 제작된 칩을 내장한 개발보드가 있었기 때문에 나머지 두 개발보드를 위한 USB 동글은 브로드 컴과 CSR에서 제작한 제품을 선정하였습니다. 블루투스4.0 동글은 실제로 제품마다 가격차가 발생하는데 그 이유는 실제로 지원하는 프로파일의 종류가 다르기 때문입니다. 우리가 구매했던 모델은 기본적으로 Mac과 윈도우 호환이되는 것으로 인터넷을 통해 비교적 저렴하고 쉽게 구매할 수 있는 제품이었습니다. 테스트는 맥에서USB 동글을 이용하여 iOS 시뮬레이터를 구동하는 것과, 실제 개발보드에 연결하여 비콘 센서로서의 동작을 테스트 하는 것으로 진행되었습니다. 이를 위해 맥북에 내장된 블루투스 모듈을 비활성하고 외부의 USB 동글 블루투스를 활성화를 통해 시도해보았습니다.

하지만 이 과정에서 블루투스 모듈은 일반적인 맥북에서의 블루투스 사용(마우스 사용, 데이터 전송)에는 이상 없이 동작하지만, 시뮬레이터를 이용하기 위한 개발 환경으로서는 제약 요소가 있음을 알게 되었습니다. 또한 아두이노 Yun과 라즈베리파이와의 연결 과정에서도 USB 블루투스 모듈은 비콘 센서로 활용하기 위한 설정단계까지 진행은 되지만, 최종적으로 비콘 센서로 활용하는 과정에서 정상적인 동작을 하지 않고 문제가 발생함을 확인할 수 있었습니다. 이러한 문제는 블루투스 동글의 애플 인증 여부, 펌웨어 버전 등과 관련된 것으로 보여집니다.

결론적으로 두 개의 블루투스 동글 제품은 최신 버전의 펌웨어를 적용해도 정상적으로 동작하지 않았습니다. 현재 시중에 나와있는 대다수의 제품들은 블루투스 버전과 지원하는 프로파일, 펌웨어 버전 등을 명시하고 있지만 특별히 아이비콘을 지원하는 표시는 찾기가 어렵습니다. 따라서 USB 동글을 활용하여 비콘 센서를 개발 할 때 기능에 따라 2배 이상 차이가 나는 고급형의 제품일지라도, 비콘으로 활용하는 것에는 제약이 있을 수 있습니다. 해외 사이트에서 아이비콘과 관련하여 오픈 소스 기반의 개발 보드와 USB 동글 형태의 블루투스를 연결하는 정보를 찾아보면 일부 적용이 가능한 것으로 보이는 제품들이 있습니다. 하지만 이 제품들의 판매 사이트에서도 아이비콘 관련 인증 여부에 관한 정확한 표시가 없기 때문에 이와 관련된 문제는 실제로 테스트하면서 확인해봐야 할 부분입니다.

 

3. iBeacon App Prototype

아이비콘은 신호를 발생하는 비콘 센서와 신호를 받아 특정한 서비스를 제공하는 어플리케이션으로 구성되어 있습니다. 따라서 오픈 소스 기반의 개발보드를 이용하여 비콘 센서를 제작하고 여기서 발생되는 신호를 바탕으로 무엇인가 정보를 제공하는 어플리케이션을 만들어 볼 필요가 있었습니다. 이를 위해 기능 구현에 초첨을 맞춘 간단한 앱을 제작하였습니다. 테스트 앱은 아이비콘에 적합한 다양한 서비스를 고민하면서 실제 어떤 식으로 앱을 사용하게 될지 예측해 볼 수 있는 것에 초점을 맞추었습니다.

이를 위해 아이패드를 찾아주는 ‘Find My iPad’ 라는 앱을 제작하여 ‘Far, Near, Immediate’ 3단계로 구분된 거리 감지 범위에서의 동작, 비콘 센서가 감지되었을 때의 동작들을 테스트 하였습니다. 이 앱은 아이폰이 비콘 센서 근처에 접근하면 주변에 비콘 센서가 있음을 알려주는 ‘Notification’ 기능과 앱을 실행 시키면 아이패드와 아이폰의 거리를 표시하고, 간단한 텍스트와 ‘녹색, 노란색, 적색’의3단계로 구분된 색상을 통해 상태를 표시하는 형태로 구성되어 있습니다. 이를 통해 실내에서 내 아이패드가 얼마나 떨어졌는지 확인 할 수 있고, 일정 거리를 벗어나거나 근처에 감지되었을 때 알림을 통해 쉽게 찾을 수 있도록 도와줍니다. 이 앱은 아이패드와의 거리와 간단한 알림을 표시하는 프로토타입으로 간단한 기능만을 가지고 있습니다. 하지만 이 과정에서 블루투스 4.0과 아이비콘의 가능성을 확인하고, 이를 활용하는 다양한 서비스를 고민하는 계기가 되었습니다. 최근 사물인터넷(IoT, Internet of Things) 시장에서 ‘놀이동산에서 미아 방지를 위한 서비스’, ‘애완동물 위치 서비스’ 등의 중요한 물건이나 사람, 동물 등의 위치를 찾아주는 제품/서비스들이 급속히 증가하고 있습니다. 이들은 모두 유사한 기술 기반을 베이스로 다양한 서비스를 접목시킨 사례들입니다. 이처럼 아이비콘을 활용한다면 실내외를 구분하지 않고, 공간이라는 개념 속에서 다양한 응용 서비스들을 구현할 수 있게됩니다. 따라서 이번 프로토타입을 통한 기술 구현의 이해 과정은 향후 재미있는 서비스/제품을 만들어가는 의미있는 첫 단계였다고 생각합니다.

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무엇이 미래를 미래답게 만드는가?

Part1. 아이비콘의 개념과 원리

Part2. 아이비콘 사용자 리서치 결과

(현재글) Part3. 아이비콘 프로토타입 개발 후기

Part4. 아이비콘 사용자 리서치 과정 공유

Part5. 아이비콘과 미래

Part4. 아이비콘 사용자 리서치 과정 공유

[ Part4.아이비콘 리서치 공유 ]

아이비콘 사용자 리서치 과정 공유

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‘아이비콘’ 프로젝트를 진행하며 우리가 어떻게 리서치를 준비했고, 어떤 과정을 거쳤는지 공유하는 글 입니다. 리서치 설계나 진행과 관련된 궁금증이 있거나 다른 case study가 필요한 분들께 도움이 되리라 생각합니다.


 

1. 시작하기 전에

리서치를 해야 한다며 막무가내로 시나리오를 작성하거나 사무실 밖으로 나가버리기보다 다음과 같은 과정을 거칠 필요가 있습니다.

1) Customer Value 정의 : ‘우리의 사용는 누구인가?’ 사용자 유형분류. 가치들 예상
2) Core Experience 정의 : ‘사용자가 우리 서비스에 기대하는 핵심가치는 무엇인가?’ 어떤 서비스의 전략적인 목표와 방향성을 상징합니다.
3) 목표 설정 : ‘우리는 무엇을 어디서부터 어디까지 알고 싶은가?’ 리서치를 하는 요소별로 목표를 명확히 설정합니다.

위 내용들은 리서치 대상을 선정하거나 시나리오를 작성하는데 있어서 필수적이면서도 아주 좋은필터가 됩니다. 불필요한 대상을 선정하게 되거나, 쓸데없는 질문들로 비효율인 리서치가 되지 않도록 예방하는 것입니다.

 

 

2. 사용자 분류 및 리쿠르팅

적합한 리서치 대상을 선정하는 것은 매우 중요합니다. 그러기 위해서는 적합한 대상이 어떠할 지 미리 명확하게 정리가 돼야 하는 것입니다. 하지만 그만큼 더 중요한 것은 한정된 시간과 인력 속에서 어떤 사람을 ‘실제로’ 구할 수 있을 것인지 현실적인 요소들도 고려해야 합니다.

우리는 먼저 ‘옷가게에서 사용하는 아이비콘 앱’ 이라는 특징을 바탕으로 다음과 같이 사용자 분류를 했습니다.

1) 세로축 : 앱 사용 친화도
앱 친화도란 서비스에서 능동적인 자세. 즉, 실제 앱 설치에 관대한 경우와 덜 적극적인 경우 등입니다. 이러한 특징은 가벼워 보일 수 있지만 실제 사용자의 행태에는 많은 영향을 줍니다. 실제 우리의 경험을 떠올려봐도 성향에 따라 새로운 앱을 설치하고 알림 등을 받게 되는데 에도 이러한 친화도가 영향을 줍니다.

2) 가로축 : 구매행위의 정도
쇼핑 이용행태가 ‘높다’, ‘낮다’로 애매하게 표현이 돼 있지만 실제론 구체적인 행태로 나눠집니다. 높은 사람일수록 즐겨찾기, 상품 탐색 등에 적극적입니다. 그리고 낮은 사람일수록 바로 구매하거나 장바구니 정도만 이용하는 것입니다.

위 그림을 보면 마케팅에서 하는 segment와 다르다는 것을 알 수 있을 것입니다. 마케팅의 타겟 분류가 인구통계학적인 기준을 중심으로 나눠진다면 여기에선 사용자의 습관화 된 행동 패턴이나 심리적인 요인들을 기준으로 나눴습니다. 실제 사용자의 의사결정에 영향을 주는 것은 인구통계학적 특성보다 그 사람의 행동패턴과 context에 따른 심리적 요인이 더 크다고 보는 UX디자인의 관점 때문입니다.

정확하게 사용자가 딱 떨어지지는 않지만 이러한 분류의 장점은 누구를 조사하고 누구를 조사하면 안 되는지 판단할 수 있다는 것입니다. 저 그래프에서 파란색으로 표시된 영역에 속하는 사용자는 우리에게 매우 유의미한 사용자로써 반드시 리쿠르팅을 해야 하는 성향의 사람들 입니다. 반면 붉은색의 사용자는 리쿠르팅 해서 조사를 한다 한들, 우리 서비스와 연관성이 적어서 그다지 의미가 없는 분류의 사용자 입니다.

이렇게 기준이 정해지면 리쿠르팅을 하게 됩니다. 누군가는 전문 리쿠르팅 업체를 통해서만 리쿠르팅이 제대로 이루어진다고 말하지만 실제론 꼭 그렇지만은 않습니다. 우리에게 필요한 사용자가 어떤 분류이냐에 따라서 엄격성이 다릅니다. 예를 들어 무조건 변호사여야 한다 라면 구하기 어렵겠지만, 쇼핑을 즐기고 디지털 기기에 관심이 많아야 한다 라면 주변에서 친구 중 한 명은 있기 마련이죠.

우리는 위 기준을 바탕으로 지인과 친구들, 소개와 부탁 등 갖은 방법을 통해 리쿠르팅을 실시했습니다. 리서치의 모든 과정에서 이 부분이 가장 어렵고 힘듭니다. (원래 구인이 빡셉니다)

 

 

3. 리서치 설계하기

사용자 분류가 정해지면 이들에게 ‘무엇을’, ‘어떻게’ 물어볼 것인가를 정해야 합니다. 일명 리서치 시나리오 작성과 기법 선정의 단계가 온 것입니다.

리서치 시나리오에는 어떤 요소가 들어가야 하고, 어떤 작성의 tip들이 있는지는 아래의 포스팅을 따로 공유하는 것으로 대신하겠습니다. 내용이 많지만 성실히 준비한 것이니, 천천히 읽어보시면 리서치를 진행하는데 많은 도움이 될 것입니다.

<리서치 시나리오 작성 tip>

 

 

 


무엇이 미래를 미래답게 만드는가?

Part1. 아이비콘의 개념과 원리

Part2. 아이비콘 사용자 리서치 결과

Part3. 아이비콘 프로토타입 개발 후기

(현재글) Part4. 아이비콘 사용자 리서치 과정 공유

Part5. 아이비콘과 미래

Part5. 아이비콘과 미래

[ Part5. 아이비콘의 미래 ]

아이비콘으로 그리는 미래의 것들

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iBeacon과 다른 서비스 플랫폼과의 연동

 

 

홈킷

애플은 iOS8을 발표하면서 다양한 기능을 선보이고 있습니다. 실내 위치 기반 서비스를 목표로 하는 아이비콘은 매장 뿐만 아니라 ‘홈킷(HomeKit)’과 연동하여 집안에서의 다양한 가전에 액세스하고 컨트롤하는 기능으로서도 활용이 가능할 것입니다. ‘스마트 홈’ 구축을 목표로 업체 간 표준 경쟁이 점차 심화되고 있는 가운데 아이비콘은 애플 TV를 비롯하여 홈킷(HomeKit) API를 사용하는 제휴 업체들의 가전 제품과 연동되어 다양한 서비스 및 어플리케이션 활용에 큰 역할을 할 수 있을 것으로 보여집니다.

 

 

Apple-CarPlay
애플의 또 다른 서비스 플랫폼인 ‘CarPlay’ 역시 아이비콘과 연동된다면 소비자들에게 새로운 경험을 제공할 수 있을 것이라고 생각합니다. 특히 미국은 개인 차고가 보편화되어 있는 만큼 차량이 집 근처에 왔을 때 자동으로 차고 문을 개폐하는 등의 서비스를 생각해 볼 수 있을 것입니다. 국내에서도 공용 주차장, 아파트 단지 등의 ‘주차 관련 시설 인프라’와의 연동을 기대해 볼 수 있습니다.

 

 

 

Applepay-Touchid

한편 현재 모바일 서비스에서 가장 떠오르고 있는 결제 서비스와의 연동도 생각해 볼 수 있을 것입니다. 애플은 이미 ‘Touch ID’ 라는 지문인식 기술을 통해 디바이스의 암호를 해제 할 수 있는 기술을 가지고 있습니다. 또한 ‘Apple Pay’를 통해 향후 결제와 관련된 확장된 서비스 플랫폼을 제시한 상태입니다. ‘아이폰6, 아이폰6+’가 출시되면 NFC 기술 역시 포함되는 만큼 다양한 통신 기술들이 융합되어 보다 편리한 생활의 발전이 이루어지기를 희망합니다.

 

 

스마트폰의 트렌드를 이어 다양한 웨어러블 디바이스가 출시되고 있고, 지금 이 순간에도 다양한 사물인터넷 디바이스들이 자신만의 서비스들을 앞세워 경쟁하기 시작했습니다. 이러한 흐름에서 앞으로 아이비콘은 여러 응용 기술, 서비스 플랫폼과의 접목을 해나갈 것입니다. 기술 구현의 형태가 우리 눈에 직접적으로 보이지는 않겠지만 사물인터넷(IoT)이라는 메가트렌드 속에서 다양한 사물과 서비스를 엮어주는 가치있는 역할을 기대해봅니다.

 

 

 


무엇이 미래를 미래답게 만드는가?

Part1. 아이비콘의 개념과 원리

Part2. 아이비콘 사용자 리서치 결과

Part3. 아이비콘 프로토타입 개발 후기

Part4. 아이비콘 사용자 리서치 과정 공유

(현재글) Part5. 아이비콘과 미래

UX리서치 시나리오 작성TIP

[ UX리서치기법 ]

UX리서치 시나리오 작성 TIP

리서치

 


이 글은 우리 그룹의 아이비콘 관련 프로젝트를 수행하며 작성했던 리서치 시나리오를 바탕으로 만든 시나리오 작성 TIP입니다.


UX리서치에서 시나리오를 작성하는 방법에 대해 이야기 해보고자 합니다. 어떤 시나리오를 가지고 리서치를 진행하느냐는 결과에 큰 영향을 미칩니다. 때문에 좋은 시나리오를 작성하는 일은 매우 중요합니다.

리서치 시나리오는 ‘가이드’ 입니다. 실제 현장에선 우리가 설계한대로 사용자가 대답해주거나 행동해주지 않기 때문에 리서처는 현장에서 일어나는 미세한 변화들을 즉각적으로 캐치하고 센스껏 리서치를 수행하는 것이 중요합니다. 여기서 시나리오가 기준대 역할을 하게 되는 것입니다. “적어도 우리는 이걸 알아내야 하고 이런 것들을 물어봐야 함을 잊지 말자” 라는 취지이죠. 시나리오를 작성하는 시점부터 이미 UX리서치는 시작됐다고 볼 수 있는 것입니다.

좋은 시나리오는 ‘시간’을 낭비하지 않으며, 나중에 의미 있는 결과가 도출되도록 다음 단계까지 같이 고려하며 작성된 시나리오라고 할 수 있습니다. 우선 시작에 앞서, 시나리오를 작성할 때는 다음의 질문들을 항상 유념하는 것이 좋습니다.

 

Q. 이것이 사용자로부터 답을 찾아야 하는 문제인가?
리서치는 새로운 걸 발견하려는 것이 아니고 우리가 예상한 것들을 확인하는 작업입니다. 그러나 시간과 물리적인 자원들은 한계가 있습니다. 제한된 시간 내에 효과적으로 조사하려면 ‘굳이’ 사용자의 입을 통해서 들어야 하는 내용인지 아닌지 사전에 필터를 할 필요가 있는 것입니다. 상식적으로 판단이 가능한 문제이거나 프로젝트상 명백하게 정의된 내용은 굳이 시나리오에 넣지 않습니다. 기획자나 리서처의 개인적인 호기심에 관련된 질문도 빼도록 합니다.

 

Q. 현장에서 실제로 원할 하게 조사가 이루어 질 것 같은가?
질문의 순서는 매우 중요합니다. 조사하려는 이슈는 좋은데 너무 디테일하거나 추상적이라서, 혹은 현장에서 현실적으로 지원이 안 되는 문제라서 실제 현장에서 제대로 작동하지 않는 질문이 나오지 않았는지 체크합니다.

 

Q. 결과 분석 시 의미가 있겠는가?
이슈도 좋고 시나리오도 좋은데 사용자의 대답이 ‘비교적 좋습니다’ 이렇게 추상적인 수준을 벗어나지 못한다면 아무리 열심히 조사를 해도 나중에 결과들을 우리 프로젝트에 의미 있게 쓸 수가 없습니다. 예상되는 대답이 의미 있는 대답일 지 아닐 지 반문하며 체크합니다.

시나리오 작성은 다음과 같은 단계로 진행됩니다.


– 이슈 탐색 : 우리가 조사해야 하는 것들을 정의합니다.
– 기법 선정 : 1번을 조사할 수 있는 가장 좋은 방법을 생각합니다.
– 시나라오 설계 : 기법에 맞게 시나리오를 설계합니다.

지금부터는 실제 저희가 했던 예시를 보면서 인터뷰 시나리오 작성의 과정을 차근차근 보도록 하겠습니다. 중간중간 리서치에 유용한 팁들을 곁들이면서 말이죠.

 

 

1. 준비

리서처 혹은 패실리테이터(facilitator)가 컴퓨터 앞에 앉은 후 엑셀을 띄웁니다. 다른 참가자들은 화면에 집중합니다. 앞으로 참가자들은 ‘우리가 이걸 조사해야 합니다’ 이런 말들을 할 것입니다. 컴퓨터로 문서를 작성하는 사람이 알아서 잘 조절하며 시나리오를 완성시켜 나갑니다. 시나리오를 팀원들이 나눠서 작성하기도 하는데 한 자리에 모여서 한 사람이 작성하고 모두 같이 토론하는 것이 관점이 통일되기 때문에 나중에 수행할 때나 분석할 때 더 효율적입니다.

 

 

2. 문서 형태 만들기

시나리오 문서 형태 입니다. 프로젝트마다 다르지만 일반적으로 [조사 지점 카테고리-질문지-비고(체크할 것)] 이런 식이면 적절합니다.

위에도 언급했지만 현장에서 시나리오대로 스무스하게 진행되지 않기 때문에 카테고리 구분은 중요합니다. (굵은 아래줄로 표시) 경우에 따라서는 그 순서를 바꾸거나 ‘이 사용자에게는 이 카테고리 내용을 자세히 하고, 저것은 조금 하는 게 맞겠다’ 이런 판단이 들 것입니다. 방송 앵커들이 들고 있는 카드처럼 만든다고 생각하면 될 것 같습니다.

 

 

3. 시나리오의 흐름

리서치가 진행되는 흐름은 상황에 맞게 다르게 적용됩니다. 그러나 전체적인 골자는

1) ice breaking (거리감을 없애기 위해 사적인 대화를 함)
이 때 사례를 같이 지급하면 좋은 참여가 기대됩니다. 사용자와 인사를 나누고 어색한 벽을 허무는 단계 입니다. 중요한 점은 단순히 친해지기 위해 노력하는 것이 아니라는 것입니다. 이 단계에서 이 사용자가 우리가 설정한 분류의 사용자가 맞는지 아닌지를 테스트 해야 합니다. 우리는 이를 위해 실제 사용자의 스마트폰 화면을 보고 앱 사용 패턴을 유추하는 Personal Inventory 기법과, 쇼핑에 관련된 질문들을 자연스럽게 화두에 올렸습니다.

2) 메인 질문
앞 단계에 따라 뒤에 메인 질문 단계에 나오는 질문들이 조정될 수 있습니다. 앞 단계에서 파악한 사용자에 대한 프로파일을 통해 리서처는 순간적으로 판단하여 이 사용자에게 최대한 의미 있는 정보를 얻어낼 수 있도록 ‘최적화된’ 질문을 배치합니다. 정직하게 모든 사용자에게 같은 패턴으로 리서치를 진행하는 것은 그다지 효과적이지 못합니다.

3) 마무리 순서로 진행됩니다.

 

 

4. 시나리오 작성

이슈 뽑기

시나리오에서 실질적으로 가장 중요한 부분이라고 할 수 있습니다. ‘우리가 어떤 것을 사용자로부터 조사할 것인가’ 를 적는다고 보면 됩니다. 그러나 주의할 점은 위에도 적었지만

– 그게 굳이 사용자로부터 답을 얻어낼만한 이슈인가
– 다른 조사할 사항들과 비교했을 때 중요도가 비슷한가

두 가지는 고려해야 합니다. 첫 번째는 효율적인 리서치를 위해 중요하고, 두 번째는 정작 중요한 사항은 놓치고 지엽적인 문제만 조사하다가 시간이 지나버리는 것을 막기 위해 필요합니다. 사용자가 우리를 위해 천년만년 시간을 내주지 않습니다. 시간을 잘 관리하는 것도 리서처에게 필요한 역량입니다.
좋은 이슈는 좋은 목표에서 나옵니다. 목표가 구체적일수록 이슈도 구체적으로 나올 것입니다. 실제 프로젝트에서 처음부터 기획에 참여한 사람이라면 자연히 궁금한 것들이 생기기도 할 것입니다.

이슈 카테고리화 하기 / 시나리오 작성하기

회의에 참석한 사람들이 서비스를 두고 ‘이것도 조사하고 싶어요, 저것도 조사하고 싶어요’ 이런 식으로 얘기할 수 있도록 대화를 이끄는 것이 중요합니다. 그리고 이슈들이 나오는 대로 막무가내로 적는 것은 효율적이지 못합니다. 위에 첨부된 이미지처럼 이슈들을 나름 카테고리화 하는 작업이 필요합니다. Facilitator 역할을 하는 사람이 다른 팀원들이 말하는 이슈를 정리하고 임의로 그룹화 하기도 합니다. 이 역할에 따라 의견의 양이 달라집니다.

이미 이 단계에 오기 전에 대략적으로 조사 지점들이 카테고리화 돼 있을 것이지만 이것은 리서치를 위한 시나리오이기 때문에 실제 현장에서 유용하도록 조금씩 수정을 할 수 있습니다. 판단 기준은 되도록 인터뷰 하기 자연스럽게, 또 각 이슈마다 어느 정도 모듈화가 돼 있어서 jumping하기 용이하게 짭니다.

기법 선정하기

질문을 작성할 때 ‘어떻게 조사해야 이 문제에 대한 답을 가장 잘 얻어낼 수 있을까?’라는 생각을 계속해서 하는 것이 좋습니다. 똑 같은 질문도 어떻게 하느냐에 따라 얻어내는 결과는 천차만별 달라집니다. 관찰을 할 것인지, 심도 있게 물어볼 것인지, 아니면 카드소팅과 같은 활동을 시킬 것인지 등을 정해야 합니다. 막무가내로 ‘이번에는 카드소팅을 하고 싶어!’라며 기법을 먼저 선정하는 경우가 많은데 기법이라는 것인 질문이 나온 다음 단계에서야 자연스럽게 ‘도출’되는 것이지 앞서 ‘정의’하는 것은 아니란 뜻입니다.

 

5. 예시와 함께하는 시나리오 작성 팁 7가지

1) 큰 질문부터 작은 질문으로 좁혀가기

 

이 질문을 보면 몇 가지 특징을 찾을 수 있습니다.

-큰 것부터 작은 것으로 주제를 좁혀갑니다. 사용자가 커다란 그림을 그리고 상세한 것들을 볼 수 있도록 순서를 짭니다. 이 경우 평소 앱을 설치하는 습관이라는 전반적인 경험을 먼저 묻습니다. 그 다음에는 큰 브랜드의 앱을 설치한 경험이 있는지 카테고리를 좁힙니다. 그리고 마지막엔 구체적인 쇼핑 행태와 관련된 질문을 하게 됩니다. 이렇게 인지적인 동선을 함께 설계하면 효율적인 리서치가 가능합니다. 이걸 거꾸로 올려서 대답을 해야 한다고 상상해보세요. 순서만 바꿔도 결과는 완전히 달라집니다.



2) 주제를 넘기기 위한 장치

 

이 예시를 보면 노란색 표시한 부분을 기준으로 윗쪽은 “앱 사용 패턴” 아래는 “쇼핑 패턴”을 조사하는 질문으로 이루어져 있습니다. 앞부분에서 앱 사용에 대한 이야기를 하다가 쇼핑이라는 주제로 바뀔 때는 사용자는 그만큼 인지적으로 노력을 들이게 됩니다. 이 때 갑작스럽게 화재를 전환하면 그만큼 인지적 부하또한 커질 것입니다. 이를 완화시키기 위해 중간에 다리를 놓는 질문이 노란색으로 표시한 질문입니다.

실제 저 질문에 대한 답은 어떤 게 나올까요? 말 그대로 개인차가 있기 때문에 ‘사람마다 다른’ 결과가 나올 것입니다. 게다가 우리에게 그다지 좋은 도움을 주지 못한다는 점에서 원칙만 가지고 보면 이 질문은 안좋은 질문이죠. 그러나 이 질문은 답을 유추하려는 목적보다 자연스러운 화재 전환과 리서치의 흐름을 위해 장치적으로 설치한 것입니다. 굳이 이렇게 똑같은 질문을 하지 않더라도 리서처가 현장에서 판단하여 비슷한 뉘앙스로 주제간에 다리를 놔주면 된다는 뜻입니다.

 

3) 개방형/폐쇄형 질문 적절히 하기

 

위의 질문을 보면 ‘~한 적이 있나요?’ 이런 식으로 경험을 이야기 하게 합니다. 이런 것을 개방형 질문이라고 합니다. 반대로 단답형으로 답이 나오는 폐쇄형 질문은 아래와 같은 것들입니다.

사용자가 최근의 사건을 떠올리거나 과거의 경험에 비추어 대답할 수 있도록 하면 주제에 대해 생각하도록 유도하는데 도움이 됩니다. 그 다음에 구체적으로 “몇 번 정도 보나요?”와 같은 빈도수에 대한 질문들을 할 수 있습니다. 폐쇄형 질문의 경우 사진에는 적혀있지 않지만, 사용자가 무언가 대답을 하면 반드시 “왜 그렇게 생각하나요?”라고 개방형 질문으로 다시 이어가줘야 합니다. 그렇지 않고 대답만 듣고 돌아오면 결과분석시에 아무런 도움이 되지 않을 것입니다.

 

4) 대답이 쉽게 도와주기

위 질문에서 ‘어떤 과정’,’어떤 요소’ 등의 말은 다소 다의적으로 해석될 수 있는 여지가 있습니다. 만약 질문을 했을 때 대답이 바로 나오면 다행이지만 사용자가 머뭇거린다면, 리서처가 순간적으로 판단하여 자신이 원하는 종류의 대답을 몇 가지 예시를 들어줍니다.(괄호 안에 예시들) 이 때 예시를 드는 것이지, 유도심문을 하는 것이 아님을 주의하기 바랍니다.

 

5) 선택하기 쉽게 하기

 

사람들은 뭔가에 대해 추상적으로 답을 알아내는 것보다 기존에 있는 것들 중 선택하거나 항목들을 제거해 가면서 생각하는 방식을 편하게 생각합니다. 위 시나리오를 보면 각각의 상황별로 단순히 기호를 답하면 되는 아주 쉬운 질문입니다. 당연한 것 같이 보이지만 만약 “지금까지 경험한 알림들 중 어떤 알림이 가장 도움이 되고 어떤 알림이 가장 불필요했나요”라고 질문했다고 상상해보십시오. 얼마나 많은 생각을 하게 만들까요? 리서치의 시간은 정해져 있습니다. 시간이 오래 걸릴 것 같은 이슈들은 설계 단계에서 쉽게 만들어 놓을 필요가 있습니다.

이렇게 설계를 한 경우에는 모든 대답을 들은 이후 “가장 마음에 들었던 것은 무엇이었나요?”라고 물어봅니다. 이미 대답을 하며 생각을 거른 사용자는 쉽게 바로 답할 수 있을 것입니다.

 

6) 자연스러운 기법의 도출

 

이 예시는 이번 조사에서 쓰지 않았지만 설명을 위해 다른 시나리오에서 발췌했습니다.

리서치 시나리오를 작성하면서 리서처는 적절한 기법을 떠올려야 합니다. 다른 팀원이 ‘이런 주제에 대해 조사할래요’ 라고 했을 때 ‘그건 이런 방식으로 하면 좋겠다’라고 판단하는 것입니다. 이 예시의 경우 목표는 ‘사용자가 조립방법을 등록할 때 중요하게 생각하는 것 알아내기’ 입니다. 여기서 만약 “어떤 것들이 중요한가요?” 이런 식으로 직접 물어본다면 사용자는 기획자의 입장에서 대답을 할 것입니다. 그러나 자신이 직접 등록한다고 했을 때 해보라고 하면 조금 더 자신의 평소 습관이 반영될 것입니다. 그래서 맨 오른쪽에 보면 리서처가 ‘직접 그려보게 하기’ 기법을 적어 놓은 것입니다. 기법은 이런 상황에서 ‘도출’ 되는 개념입니다. 그러나 우리는 ‘이번에 설문조사를 해보자!’ 이런 식으로 기법을 먼저 정하고 시나리오를 만드는 경우가 많죠.

 

7) 깊이 있는 조사가 가능한 질문들

질문 이끌어내기

 

인터뷰의 가장 큰 목적은 WHY? 라는 질문에 대한 답을 얻는 것입니다. 위 질문을 보면 질문지만 보기에는 단답형으로 끝날 것 같은 질문이지만 실제로 현장에서는 ‘왜 그렇게 생각하나요?’라는 질문을 하게끔 하는 질문들입니다.

사용자의 대답하는 스타일에 따라서 리서처가 알아서 조사할 수 있도록 조금 자유롭게 놔둔 것이죠. 형사들이 탐문수사를 하는 장면을 상상해 보세요. “자, 이제부터 00주제에 대해 이야기 해볼까요?” 이런 식으로 하나의 목표를 잡고 이런 저런 질문을 던지며 대답을 자세히 만들어 가는 과정을 말입니다.

이러한 대화를 이끌어내는 가장 좋은 방법 중 하나는, 직접 관찰한 것을 주제로 끌고 오는 것입니다. 사용자가 조금 전에 한 행동을 가져와서 ‘그 행동은 왜 그렇게 했나요?’라는 식으로 그 때의 상황으로 다시 돌아가 보는 것입니다. 중요한 것은 단순히 사용자가 ‘그 당시 겪은 심리’만을 조사하는데 그쳐서는 안된다는 것입니다. 이와 연관하여 사용자가 가지고 있는 의견은 무엇인지, 비슷한 무언가를 경험한 적이 있는지, 우리에게 줄 아이디어가 있는지 등으로 대화를 연결시키면 더 깊은 이야기를 할 수 있습니다.

사용자에게 아이디어를 묻는 질문은 어떤 주제에 대해서 충분히 이야기 한 뒤에 묻는 게 좋습니다. 그만큼 두뇌가 가열된 상태이기 때문에 아이디어에 대해 답하기도 쉬워지기 때문입니다. 설령 도움이 되는 아이디어를 주지 않더라도 우리 리서치에 대한 피드백을 받을 수도 있는 기회이니 어떤 주제가 끝날 때 마지막에는 기분전환의 의미로써라도 물어보면 좋은 질문 입니다.

 

6. 결론

시나리오 작성 할 때 활용할 수 있는 몇 가지 팁들을 적었는데 이것 외에도 무수하게 많은 노하우가 있을 수 있습니다. 시나리오의 동선을 짜고 설계하는 일은 사람에 따라 누군가에게는 어렵지 않을 수 있고(본능적으로 이런 걸 잘 고려함) 누군가에게는 어려운 일이 될 수 있습니다. 쨋든 이 일을 하는 사람은 UX리서처이거나 Facilitator라는 것입니다. 우리의 실제 리서치 시나리오를 첨부하니(사용자 대답이 포함된) 그것을 보면서 학습하면 좋을 것 같습니다.

마지막으로 주의할 점은 이렇게 시나리오를 짜면 합리적으로 느껴질 지 모르지만 실제로 현장에서는 단순히 ‘가이드’ 역할을 하게 된다는 것입니다. 사용자가 대답을 하는 것에 따라서 각 흐름을 순간적으로 판단해서 바꾸거나 양을 조절하게 될 것입니다. (이건 경험을 해보면 확 와 닿을 것입니다) 주어진 시간 내에 사용자의 반응에 따라 목표들을 어떻게 잘 조사할 것인지 이것이 어찌 보면 리서치 수행에 있어서 중요한 스킬이라고 할 수 있을 것 같습니다.

 

 

시나리오와 사용자의 대답을 정리한 파일 입니다. (엑셀)

아이비콘-리서치_시나리오

 

 


 

[아이비콘 프로젝트 보기]

Part1. 아이비콘의 개념과 원리

Part2. 아이비콘 사용자 리서치 결과

Part3. 아이비콘 프로토타입 개발 후기 공유

Part4. 아이비콘 사용자 리서치 과정 공유

Part5. 아이비콘과 미래