사용자 경험 방법론과 현실에 대한 솔직한 의문

사용자 경험방법론과
현실에 대한 솔직한 의문

[궁금한UX]

글을 시작하기 전에…

요즘은 누구나 사용자 경험을 이야기 합니다. 그렇지만 세상은 생각만큼 변화하지 않았습니다.

유감스럽게도 말이죠.. 여기 여러분도 많이 아실듯한 이야기를 하나 꺼내 보겠습니다.

색이나오는펜

색이나오는펜

사장님 : 잘 들어봐 ~~!! 내가 생각한건 어느 물건에만 건드리면 색이 나오는 물건이야 그걸 이용해 그림도 그릴 수 있지..

개발자 : 우와~!! 사장님 그건 어떤 원리로 돌아가는거에요?

사장님 : 그건 니가 고민해야지

개발자 : …(뭐임마-!!)

제가 말하고 싶은것은 개발자의 고충을 이야기 하고자 하는것이 아닙니다. 

실제 우리가 일하는 환경은 위 글과 같은환경이 다반사이기 때문입니다. 대상을 가리지 않을 정도로 말이죠.. 막말 한마디 하겠습니다. 몰이해라고….지금부터 쓰고자 하는글은 평소에 궁금하고자 했던 사용자 경험에 대한 궁금증을 풀어내봅니다.

첫번째, 애플이 사용자 방법론의 성공사례라고 확신할 수 있는가요?

정말 궁금합니다. 혁신이라고 생각하고 사용자 경험을 나타낸 제품중에서 우리가 공부한 그 방법론을 사용한 부분이 있었는지… 언론에서 신나게 떠들어 대던 애플은 사용자 경험을 어떻게 나타냈는지 시간이 날 때마다 찾아보지만 발견 못했습니다.

오히려 사용자를 조사하지 않는다고 하기도 하죠, 애플이 어떤 방식으로 사용자의 생각을 제품에 넣는지 알려졌다면 벌써 그 방법론이 하나의 정설이 되었을 거라 생각합니다. 예측만으로 말하기에는 애플의 예를 드는것은 너무나 불활실한 예시라고 생각합니다.

두번째, 정말로 기존의 개발 방식이 나쁜것일까요?

애자일, 린 UX.. 정말 좋은 방식이겠죠.. 하지만 그게 모두 다 맞는 방식은 아닙니다.물론 맞는 기업도 있습니다. 하지만 모든것에 그렇게 적용시키는게 옳은것일까요? 무엇보다 그런 방식을 당신의 동료가 동의하나요? 그게 최신의 아니 외국에서 유행하는 방법이라고 해서 좋은것은 아닙니다. 예전의 방법이 죄악시 되는 발언을 경계해야 합니다. 최신 유행의 맹점도 찾아야겠죠….

빠르게 고객의 요구를 듣는 방법을 사용하기에 좋은 경우와 그렇지 않은 경우도 있습니다. 비지니스 모델에서 중요한 코어 시스템일 경우,긴 구축시간이 필요하고 많은 기획시간이 들어가야 할 때도 있습니다.

필수적인 시스템을 빨리 개발하려 오픈소스를 쓴다고 간단한 예를 들어봅시다, 그것에 대해 서비스가 맞춰가는 아름다운 상황이면 좋겠지만시장 상황은 그런상황이 될 확률은 제로에 수렴합니다.

오픈소스를 수정할 시간과 처음부터 구축하여 개발한 시스템을 수정한 시스템의 두 가지 방법의 시간의 차이는 얼마나 있을까요? 오픈소스를 수정하려고 사용하는 분석에 드는 시간은 어디로 까먹었는지 모르겠습니다.

그 시간동안 당신의 동료는 분명히 고통받습니다. (이것만은 장담할 수 있습니다.)

세번째, 정말 시대가 순수한 UX직무를 요구하는가요?

가장 욕먹을 말을 쓰겠습니다. 지금 시대에 디자이너,기획자가 아닌 순수한 UX직무를 요구하나요? 우리는 어제도 내일도 아닌 오늘을 사는 사람입니다. 지금 당장 구인 사이트에 검색을 해보셨으면 좋겠습니다. UX직군이 얼마나 있는지..무엇보다 우리는 다른사람들에게 환상을 보여주지 않아야 한다고 생각합니다. 정말 시대가 요구하나요? 정말 그 직무로 들어 갈 수 있는 회사가 있나요? 지금 그것을 공부하고 있는 사람만큼 많이?

높은 분들이나 안정적인 위치를 가진 분들은 본인 이외에 다른 분들이 어떻게 생활하고 있는지 관심을 두고 그 상황에 맞는 지식 또한 심어주어야 먼저 그 길을 가고있는 사람의 도리가 아닐까요?

물론 사용자 경험이 중요한 역량이고 연구가 필요하나 당장 직업으로 받아들이기 어렵고 역량의 일부분으로 평가되고 있고 다른 직군(디자이너,기획자 혹은 개발자)에게 기본업무 역량으로 요구 될 수 있으니 당장은 순수한 UX직업은 어렵다고 솔직하게 말할 용기도 있어야 한다고 생각합니다. 그게 어렵다면 최소한 지금 현재의 상황이라도 알려주는게 의무가 아닐까요?

마지막으로 제가 하고자 하는말은 다음과 같습니다.

우리가 비지니스라고 부르는 것들은 결국 사람의 손으로 하고 있습니다. 사람은 감정을 지닌 인격체입니다. 당신의 처음 고객은 누구입니까? 라는 말을 물어봤을때 저는 이렇게 대답하는게 꿈입니다.

저는 천재가 아니기에 내 생각을 증명해 주는 옆에 있는 동료라고.. 감정을 지닌 나의 동료가 들어주는 동의를 의미하는 손이 우선이라 생각한다고 말이죠…

UX디자인 공부를 시작하는 분들을 위한 글

[ UX디자인, 스터디 ]

 UX디자인 공부를 시작하는 분들을 위한 글

 


이 글은 UX디자인에 대해 공부를 시작하는 사람들을 위해 썼습니다. 조금이라도 도움이 되기를 바랍니다.


 

 

1. UX디자인에 대한 공부를 시작하는 당신에게

UX디자인과 관련된 글을 올리다보면 종종 몇몇 분들에게 문의가 올 때가 있습니다. UX공부를 시작하고 싶은데 어디서부터 어떻게 시작해야 할 지 모르겠다. 인터넷에 있는 자료들은 서로 다른 이야기를 하는 것 같기도 하고… 주변에 마땅한 전문가도 없고, 대학원을 가야 하는지, 사설 교육기관에서 교육을 듣는 게 좋은지, 어떤 회사에 들어가야 하는지 말 그대로 “막막한” 상황에 직면한 것이지요.

저는 이러한 종류의 문의를 받아보니 질문들의 공통점이 있음을 발견했고, 비슷한 분들이 많을 것 같아서 이렇게 적어 봅니다. 아무래도 저한테 문의를 하는 이유가 제가 교수나 유명한 회사의 CEO도 아니고, 어떠한 영향력도 없는 그저 그런… 그냥 이 바닥에 굴러다니는 평범한 실무자이기 때문이라고 생각합니다. 주변 사람 중 먼저 필드를 경험한 음… 먼~ 지인 정도라고나 할까요. 여튼 최대한 저같은 사람 입장에서 적은 것이니 작게나마 가이드가 됐으면 하는 마음이 있습니다.

 

2. 목표를 먼저 설정하세요

UX디자인을 배우려는 당신은 어쩌면 대학생일수도 있고, 디자이너일수도 있고, 벤처 기업의 젊은 CEO 혹은 어느 기업의 임원일수도 있습니다. 공부를 시작한 이유는 서로 다르지만 중요한 건 대부분 문의하는 분들이 이 목표가 뚜렷하지 않아서 막막해지는 경우가 많았습니다. 특히 필드 환경에 대해 잘 모르는 학생분들의 경우 이러한 멘붕이 더 크게 다가오는 것 같았습니다. 다음과 같은 상황을 상상해보죠.

당신의 조카가 어느 날 “나는 축구를 배우고 싶어요” 라고 하는 상황을 상상해 봅시다. 여러분의 머리 속에는 여러 되묻고 싶은 질문이 떠오를 것입니다.

– 왜 배우려고 하는 것인지?
– 프로 선수가 되려고 하는 것인지?
– 어떤 포지션을 하고 싶은 것인지? 등등

자, 이제 이 질문을 “그대로” UX디자인을 공부하려는 스스로에게 던져봅시다. 어떤가요? 자신이 공부를 시작하는 배경과 어떤 목표를 갖고 있는지에 대해 구체적으로 설정해야 한다는 것을 알 수 있습니다. 그런데 여기서 문제가 있죠. 애초에 그 ‘목표’를 어떻게 잡아야 할 지 모르겠다는 것.

다시 축구 이야기로 돌아와서 질문이 떠오르는 것은 우리는 축구의 규칙에 대해 너무나 잘 알고 있기 때문일 것입니다. 축구가 어떤 목표를 지닌 게임이고 어떤 포지션(스트라이커, 수비, 골키퍼)이 있는지. 또 어떤 Rule이 있는지에 대해서 말이죠. 그래서 조카의 질문에 여러분은 많은 생각이 든 것입니다. 애초에 배우고자 하는 대상에 대한 이러한 이해가 없다면 목표 설정 또한 막막하기 나름입니다. 이제 UX디자인을 이야기 해보죠.

목표를 설정하기 위해서는 UX디자인 자체에 대한 커다란 뼈대는 이해를 해야 합니다. 축구도 역사적으로 많은 발전을 이뤘지만 무엇을 해야 하고 무엇을 하면 안되는지 커다란 뼈대는 유지하고 있죠. UX디자인에 대한 공부를 시작하기 전에
– UX디자인이 무엇이고 (개념)
– 어떤 프로세스가 있고
– 어떤 역할이 있는지
정도는 개념적으로 이해하는 것이 좋습니다. 이를 위해 글을 따로 정리하도록 하겠습니다.

UX디자인의 개념, 프로세스, 역할 (바로가기)

 

3. 목표를 구체화 하세요

위 글을 읽었다면 이러한 답들을 스스로 할 수 있을 것입니다.

– UX리서처로써 에쓰노그라피 리서치 전문가가 되고 싶다
– UX디자인 방법론을 활용하는 프로젝트에서 비주얼 디자이너 역할을 담당하고 싶다
– 조직이 UX문화를 갖추도록 leading 하는 역할을 하고 싶다

등등… 이정도로 구체적인 목표를 설정한다면 이제 나머지의 방법들은 스스로 찾을 수 있을 정도로 잘 나온 것입니다. 저 같은 경우엔 이런 목표가 있습니다. “UX문화기반의 제품개발 회사를 만들고 싶다”

이렇게 자기만의 답을 찾는다면 일단 한 가지 스텝은 지나온 것입니다. 이제 다음 스텝은 ‘어떻게’에 관한 부분이겠죠. 그래서 “어떻게 하면 그 목표에 가기 위한 지식을 얻고 내가 할 수 있는 노력은 무엇이냐?” 이제부턴 제가 경험한 방법들을 소개해 드리겠습니다.

 

4. 어디서 UX관련 지식을 얻을 수 있나요?

어쩌면 이 글을 읽는 누군가는 위에 언급한 것들과 ‘전혀’ 상관없이 이 파트를 보고싶어 할 수도 있다는 생각이 듭니다. 저는 최대한 제가 알고 있는 정보를 드릴 것입니다. 제가 어떤 방식으로 저만의 지식을 쌓고 어떻게 관점을 갖춰가는지에 대해서요. 그러나 강조하고 싶은 것은 여전히 ‘어떤걸 보느냐’가 아니라 ‘보고 어떤 생각을 하고 어떤 행동을 하느냐’ 라는 것입니다.

 

1. 해외 칼럼 보기

가장 ‘선두’의 지식을 얻고 싶다면 해외 칼럼을 자주 보십시오. 어찌됐건 UX의 스탠다드는 미국이고 여기에서 ‘지금(NOW)’ 이야기되는 이야기를 계속해서 봐야 합니다. 저 또한 영어를 잘 하는 것도 아닙니다. 수준은 수능 때 영어인생 최고성적인 2등급을 맞았는데 그게 제 인생에서 가장 빛나던 영어의 순간이었습니다. 전 1주일에 한 번은 아래 소개해주는 사이트를 돌아다니면서 새로 나온게 없나 찾아봅니다. 영어 관련해서는 다음 사이트 추천 합니다 (https://translate.google.co.kr/)

학술지에 실리는 논문을 기다리거나 한글로 번역돼서 나오는 무언가를 볼 때 쯤이면 이미 해외칼럼에선 그 모든 것들이 Old Idea가 돼 있습니다. 무슨 말인지 아실 겁니다. 논문이나 변역은 어떤 현상이 지나가고 그 이후에 그것들을 관찰한 결과를 바탕으로 작성하는 것입니다. 현재 필드의 목소리라고 보기에는 근본적인 출발점이 다르다는 뜻입니다.

1) uxmatters.com : 미국의 팀블로그 입니다. 1달에 한 두개씩 글이 올라오는데 길~~~고 인사이트가 엄청난 글들이 많이 올라오죠.

2)  UX matters (http://uxmag.com/) : 미국의 UX관련 매거진 입니다. 올해부터 실무적이고 구체적인 기사들이 많이 올라와요.

3) GOOGLE VENTURES (http://www.gv.com/library/design) : 구글의 벤처 투자 기관입니다. 스타트업 환경의 UX디자인, 회의문화 등에 관한 글이 올라옵니다

4) UX booth (http://www.uxbooth.com/articles/) : 개인적으론 위 3가지가 메이져라면 마이너리그의 느낌…? 그래도 매우 실무적인 글들이 올라옵니다

이 글들을 처음에 보면 관련도 없는 것 같고 어떻게 도움을 얻어야 할 지 모를 것입니다. 그러나 꾸준히 읽다보면 커다란 그림에서 ‘생각의 변화’가 보입니다. 간단한 예로 처음에 uxmatters에 나오는 글 중에는 UX나 UI가 어떻게 다른지 설명하는 글이 많았습니다. 그러나 2년 전부터는 UX는 전략이다 혹은 브랜딩이다 라는 관점이 퍼졌습니다. 그리고 최근에는 조심스럽게 UX는 문화적인 특성이나 조직의 관점을 의미한다. UX리드 부서가 일방적으로 끌고가는 것이 아닌 조직문화 차원에서 상식화 해야 한다. 라는 관점이 퍼지고 있습니다. 여기에 대해 정리한 ‘한글 논문’을 기다리려면 몇 년이 더 지나야 할까요?
참고로 국내의 경우 PXD에서 블로그를 모아서 보여주는 데 이 글들을 보는 것도 좋습니다 (http://lab.pxd.co.kr/blist/ux/)

 

2. 책 읽기

보통 UX관련 도서를 추천해 달라는 요청도 많이 받습니다. 어떤 책이 좋은 UX책인지 판단이 잘 서지 않아서 묻는 질문이지요. 이런 질문에 대해서 저는 대부분 Adaptive Path에서 나온 ‘사용자 경험에 미쳐라‘ 이 책을 추천해 드립니다. 여전히 바이블같은 책이죠. 현재는 절판돼서 구입 불가입니다. 대학 도서관 등에서 빌려서 보시기 바랍니다. 어떻게든 구해서 보세요. 이 책이 어느정도냐면 제가 uxmagazine에서 어떤 좋은 칼럼을 봤는데 하도 좋은 말만 써놔서 맥락이 없어 보였죠. 그 때 댓글들 반응 대부분이 ‘당신은 사용자 경험에 미쳐라’라는 책을 그대로 옮기고 있을 뿐이다’ 라고 달리더군요. 그정돕니다.

그러나 아무리 좋은 책을 수 백권 추천해줘도 결국에 자기만의 정리된 관점이 없으면 어떤 책이 좋은 책이고 나쁜 책인지 구분하기 어렵습니다. 따라서 책 추천의 경우 어떤 UX책이라도 웬만한건 다 좋습니다. 다만 그 책들은 서로 다른 관점에서 UX를 설명하기도 하는데 이 때 서로 어떻게 다르게 이야기하고 있는지를 구분할 수 있는 자기만의 지식적 기준을 마련하는 것이 선행되어야 합니다 라고 답할 수 있겠습니다.

그래도 몇 가지 시작하는 분들을 위해 추천드리는 책은 다음과 같습니다.

– 댄 섀퍼의 ‘인터렉션 디자인‘ : 이 책은 비록 UX전반을 다루지는 않지만 사용자 중심적인 사고를 어떻게 하면 되는지와 기본적인 용어들을 배우기 좋습니다.
– 쿠퍼사의 ‘인간중심 UX디자인‘ : 이 책은 매우 실무적인 것들을 다루고 있습니다. 비록 미국 환경에 국한돼 있는 부분도 있지만 전반적으로 ‘진짜’ ux회사가 어떤 식으로 일을 하는지 간접체험이 가능하달까요.
– 파코 언더힐 ‘쇼핑의 과학‘ : 이 책은 리서처를 위한 책입니다. 실제 쇼핑 매장에서 사용자 행동을 관찰하고 결과를 바탕으로 매장 디자인을 다시 하는 업체 이야기 인데요. 정말 몇 안되는 제대로 된 리서치 책 중 하나입니다.
– 데이비트 아커 ‘브랜드 자산의 전략적 경영‘ : 갑자기 웬 브랜드 책인가 싶겠지만 UX디자인에 접근하려면 앞 부분에서 ‘좋은질문’을 던질 줄 알아야 합니다. 좋은 질문은 단순히 화면 UI를 잘 그리는 것에서 나오는 게 아니라 제품을 둘러싼 맥락인 브랜딩이나 마케팅에 대한 이해가 있다면 더 좋겠죠. 저 또한 UX관련 지식 뿐만 아니라 평소에 마케팅 블로그들도 다니고 브랜딩 지식도 얻으려고 노력 중입니다. 그 중 데이비드 아커의 이 책은 브랜딩의 말 그대로 ‘집대성’하고 개념을 정립했다고 할 정도의 책입니다. 보시기 바랍니다.
– 앨런 에덤슨 ‘브랜드 심플‘ : 데이비드 아커가 브랜딩을 조금 학구적으로 접근했다면 이 책은 매우 실무적인 관점에서 브랜딩에 대한 이해를 도와줍니다.
– 도준웅 ‘COD마케팅‘ : 마케팅은 상대적으로 UX에 비해 관점이 다른데요. 마케팅에서도 물론 사용자 중심의 관점이 시작되고 있습니다. 비록 몇 년 전에 나온 책이지만 UX디자이너가 마케팅을 이해하는데 있어서 개념적으로 정리하기 좋은 책입니다.

 

3. 대학원

대학원을 추천해 달라는 요청도 많이 받습니다. 전 걍 펑범한 실무자이다보니 각 대학원이 어떻게 다른지 구체적으로 알지 못합니다. 제가 한참 컨퍼런스나 강의를 다닐 때 보면 실무에 오래 계셨다가 교수가 된 훌륭한 선생님들도 더러 있었습니다. 지금도 대학원 같은 곳에서 활발하게 후학을 양성하고 계시기도 하고요. 또 반대로 실무에 대해 전혀 무지하여 뜬구름 잡는 소리만 늘어놓는 선비 교수들도 있었죠.

쨋든 대학원과 관련해서는 ‘자기의 목표와 진출방향에 따라 다르다’ 라고 할 수 있겠습니다. UX실무에서도 ‘어떤 실무’를 하느냐에 따라 다릅니다. 대학원에서 학제적으로 UX를 전공한 뒤 대기업 등의 선행 연구직을 담당하게 된다고 알고 있습니다. 그러나 어떤 ux컨설팅 회사나 관련 부서를 갖춘 회사는 선행연구의 진행 방식과 다른 부분도 많기 때문에 굳이 관련 대학원을 졸업한 사람을 선호하는것만은 아니죠.

그래서 어느 쪽이든 결국 UX디자인 분야에서 중요한 것은 어느 대학에서 무엇을 전공했느냐가 아니라 어떤 프로젝트를 어떻게 풀어나갔느냐 하는 문제 해결 능력이 중요합니다. 그래서 UX디자이너의 포트폴리오는 예쁘게 꾸며질 것이 아니라 자신이 어떤 사고의 길을 가지고 접근했는지가 잘 표현되어야 하죠. 실무자를 채용하는 입장에서도 그 점이 더 궁금할 것입니다. 자신들이 실제 진행하는 업무와 맞는지 안맞는지 보고 싶을테니깐요.

그럼에도 불구하고 대학원과 관련된 리스트를 원하는 경우가 있을텐데요. 다행히 pxd에서 너무나 잘 정리해 준 글이 있어서 이걸로 대신할게요.
국내 UX대학원 현황 : http://story.pxd.co.kr/957

 

4. 스터디 그룹

가장 추천하는 방식은 스터디 그룹에 참여하는 것입니다. 저 같은 경우엔 4년 전 처음 UX를 시작할 때 이러한 스터디 그룹도 많지 않았습니다. 하물며 지식에 대한 정립도 제대로 돼 있지 않았었죠. 그러나 전 UX프로젝트를 실제 오프라인에서 체험일지라도 진행을 해보고 싶었습니다. 그래서 답답한 마음에 그냥 제가 스터디 그룹 모집 공고를 작성했습니다. 어렵게 연이 닿아 3명의 멤버들을 만났고 그 분들과 스터디를 시작하게 됐습니다. 처음에는 잘 되지 않고 헤매기도 했지만 중요한 것은 매 주 모여서 즐겁게 프로젝트를 수행했다는 것입니다. 지금 돌이켜보면 부족한 부분도 있겠지만 그때그때 저희는 계속 공부를 했다는 게 중요합니다. 스터디 그룹을 만들고 2년 6개월쯤이 지났을 때 스터디 멤버들에 의해 다른 그룹과 합쳐지게 됐고 1년 6개월 정도를 더 진행하다가 지금의 uxable 그룹이 된 것입니다.

스터디 그룹을 하면 좋은 점은 그룹원들 간에 오가는 대화 속에서 다양한 실무 지식도 얻게 되고 정보도 얻을 수 있다는 것입니다. 뿐만 아니라 회사를 지원하거나 할 때에도 멤버들의 적극적인 도움도 받을 수 있죠. 저 또한 많은 도움을 받았습니다.

스터디 그룹은 ‘웹을 만드는 사람들‘ 카페나 페이스북의 ‘한국 HCI연구회‘ 등의 그룹들에서 모집 활동이 있습니다.

 

5. 결론

UX디자인을 공부하고자 하는 사람에게 ‘UX디자인은 여기서 이걸 보고요, 저기서 이걸 보면 완료됩니다’라고 할 수는 없습니다. 모든 분야의 공부다 다 그러하죠. 더군다나 UX디자인은 비즈니스 환경에서 목표 달성을 위한 방법론 중 하나입니다. 또 그러한 관점을 의미하죠. 따라서 스스로 도전하고 시행착오를 겪으면서 자기만의 지식과 관점을 쌓아가는 것이 중요합니다. 이게 바로 제가 ‘어떤 회사를 추천하느냐’, ‘어떤 학교를 추천하느냐’에 대한 답을 어려워하는 이유입니다. 자기가 목표를 찾았다면 그 해결방법은 스스로 찾아야 합니다. 귀찮음과 부족한 의지 등으로 이거 자체가 힘들 수도 있습니다. 그런데 세상사 쉬운 일이 어디 있겠습니까. 다 그렇죠. 맞죠?

왜 Snow fall 과 같은 인터렉티브 저널이 주목 받는가?

[ 저널. UX디자인 ]

 UX관점에서 본 “왜 Snow fall 과 같은 인터렉티브 저널이 주목 받는가?”

 

1. snow fall이 등장하게 된 환경

왜 Snow fall 과 같은 인터렉티브 저널리즘이 주목 받는 걸까요?
(Snow fall을 모른다면 눌러보자. 바로가기)

결과부터 말하자면 “컨텐츠 중심의 웹사이트”가 대세로 넘어오면서 당연하게 생겨난 현상입니다. 여기서 ‘컨텐츠 중심’ 이라는 말의 의미는 이렇습니다. 더 이상 사용자들은 과거처럼 PC에서만 컨텐츠를 소비하지 않습니다. 스마트 시대가 시작되면서 웹뿐만 아니라 모바일과 타블랫등 다양한 디바이스에서 웹사이트에 접속하는 환경이 열립니다. 심지어 도로에 설치된 인터렉티브 미디어나 스마트월에서도 웹사이트 접속이 가능하죠.

따라서 컨텐츠 제공자는 최대한 다양한 디바이스에서 컨텐츠를 볼 수 있도록 지원해야 하는 미션이 생겨난 것입니다. 즉 다양한 환경에서 웹사이트가 ‘정상적으로’ 나오게 하자는 것이 목표였습니다. 그래서 웹 컨텐츠 자체를 flat하고 밋밋하게 가져가려는 노력을 했던 때가 있었죠. 그러나 컨텐츠 중심의 웹사이트 시대에서 이는 더 이상 대안이 될 수 없게 됩니다.

‘정상적인’ 화면 출력이 대안이 될 수 없는 가장 큰 이유로 사용자가 웹사이트에 접속하는 Context에 따라 기대하는 바와 컨텐츠를 소비하는 방식이 각각 다르다는 점이 있습니다. 예를 들어 집에서 가만히 누워 아이패드로 뉴스 사이트에 접속할 때와 전철에서 이동 중에 모바일로 접속할 때, 사무실에서 개인 pc로 접속할 때 같은 사람이라도 해당 context에 따라 전혀 다른 방식으로 컨텐츠를 소비하고 기대하는 바도 다릅니다. 또 소셜시대에서의 컨텐츠가 유통되는 매커니즘의 변화가 있는데, 예전에는 블로그를 찾아다니며 자기가 마음에 드는 컨텐츠를 소비하면 그만이었지만 소셜시대는 아닙니다. 좋아요를 누르는 것 하나가 나의 평판에 직접적인 영향을 주게 됩니다. 성인광고를 모두 보지만 아무도 좋아요를 누르지 않는 원리랄까요.

따라서 어떤 특정한 “경험”을 전달하는 컨텐츠를 만드는 것이 중요해 졌습니다. 컨텐츠야 원래 중요하지만 웹이라는 환경 안에서는 해당 컨텐츠를 텔링하는 “창의적인 기획”이라는 것이 더 필요합니다. 웹은 신문처럼 단순히 활자를 읽는 행위만 하는 것이 아니라 훨씬 더 다양한 연출로 이목을 끌 수 있으니까요. 그래서 수 백 개의 그저그런 컨텐츠보다 단 하나의 특정한 경험을 주는 컨텐츠가 실질적으로 더 도움이 됩니다. “내가 이런 컨텐츠를 보고 산다!”라며 공유할 수 있는.

이 때문에 웹사이트는 이러한 목적에 맞는 디자인, 인터렉션, 인터페이스 등을 고려하게 되었고 “최대한 많은 사람이 컨텐츠를 소비” 함에 목적이 있는 저널은 이런 흐름에 민감할 수 밖에 없었던 것이죠. 이 때 등장한 것이 바로 snow fall 입니다. 그리고 센세이션을 일으켰죠.

 

컨텍스트의 시대 (the age of context)
: http://www.slideshare.net/netlash/6-key-learnings-for-responsive-webdesign
이런 현상을 큰 그림에서 진단한 자료인데요, 요약하자면

1) 컨텐츠 먼저 생각. content > design > technology
2) 디자인 먼저 생각. design testing > device testing.
3) 모바일 먼저 생각. 컨텐츠 중심의 서비스이고 터치를 먼저 생각. 인터렉션의 중요성
4) beautifully하지 않은 것들이 밥먹여 주던 시대는 지났음 (좋은 이미지를 쓰는 걸 단순히 ‘표현문제’로만 생각하지 말자)
5) back-end. 이미지가 자동으로 responsive 해야 함

 

2. 그렇다면 인터렉티브 저널은 snow fall 처럼 하면 되는가?

꼭 그렇지 않다. 가 그 대답입니다. Snow fall의 성공으로 많은 저널이 snow fall을 카피앤 페이스트 한 사이트를 기획하게 되는데 사실 이러한 현상은 위의 관점에서 봤을 때 그다지 현명한 접근이라고 볼 수 없습니다. 왜냐하면 웹에서는 훨씬 더 다양한 기법으로 정보를 표현할 수 있고, snow fall의 접근 방식은 그 중 하나 (패럴렉스 스크롤링)이라는 기법으로 만들어진 사이트이기 때문이죠.

Snow fall이 주목 받는 이유는 기존에 평면적으로 메시지를 전달하던 저널이 인터렉티브하게 메세지를 전달한다는 측면에서 ‘새로운 방식으로 뉴스를 보여줬기’ 때문이지 그 기법 때문에 인기를 끈 것이 아닙니다. 왜냐하면 패럴렉스 스크롤링을 잘 활용하여 미려하게 만든 사이트는 이미 그 전부터 상당히 많이 있어왔고 심지어 snow fall보다 훨씬 더 다양한 정보를 담은 사이트도 있고 더 좋은 기획들도 많습니다. 아래 나오는 사례 중 하나라도 눌러서 직접 보시기 바랍니다.

 

SONY

http://discover.store.sony.com/be-moved/
자신들의 디자인을 패럴렉스 스크롤링 기법으로 풀어낸 소니 (심지어 모바일에서도 작동된다)

DIORhttp://www.dior.com/beauty/en_fr/minisite/th/miss_dior.html#section/blooming_bouquet
향수의 후각적 감각을 시각적으로 풀어낸 디올

apple
http://www.apple.com/imac-with-retina/
애플의 패럴렉스 스크롤링. 이보다 더 시작부터 강렬할 수는 없을 것이다. (PC에서 볼 때)

위 사례는 똑 같은 기법을 쓰더라도 어떤 컨텐츠를 가지고 어떤 경험을 전달할 것인지 명확하게 목표를 설정하고 그에 걸맞는 기법을 가져온 것입니다. 소니의 경우 자신들의 디자인을 이야기 하면서 각 제품이 가장 우수한 성능을 발휘하는 CONTEXT를 보여주고 있습니다. 어떤 건 완벽한 방수, 마지막의 PS4는 게임에 등장하는 오브제와 운전대 등이 나옵니다.

이처럼 단순히 패럴렉스 스크롤링이라는 기법에 집중할 것이 아니라 해당 컨텐츠에 가장 걸맞는 기법을 활용하는 것이 중요합니다. 또한 기법뿐만 아니라 레이아웃, 디자인 메타포, 디바이스에서 다르게 주고자 하는 경험을 입체적으로 고려해야 좋은 기획이 나옵니다. 특히 저널의 경우 정보를 어떻게 시각화 할 것인지 같은 인포그래픽에 공을 들이는 것도 고려해볼 만 합니다. 아래의 예들을 보시면 어떤 의미인지 알 수 있을 것입니다.

 

 

여전히 시대가 아무리 변해도 ‘글만 좋으면 장땡이다’ 라고 생각하는 경향도 있는데 위 사례들을 보고 나면 생각이 달라질 것입니다. 좋은것을 훨씬 더 좋게 만드는 일이니깐요.

 

3. 성공적인 저널 사례

최근 저널 중 웹 측면에서 Top of top은 VOX라고 할 수 있습니다. (http://www.vox.com/) VOX는 디자인, 레이아웃, 기법 측면에서 아주 뛰어난 것은 아니지만 ‘사용자의 경험’에 집중함으로써 성공적인 저널이 될 수 있었습니다. 실제로 허밍턴포스트의 영향력 있는 기자들이 이 곳으로 옮기면서 이슈가 된 사례가 몇 달 전 있었죠. 뉴욕타임즈가 혁신 보고서를 통해 ‘웹에 적합한 형태의 컨텐츠로 탈바꿈 돼야 한다’고 외치는 것과 달리 VOX는 UX design의 사용자 중심의 관점을 끌어들여 성공적인 저널이 될 수 있었습니다.

그 예로 카드 시스템이 있는데요. 요즘처럼 정보가 넘쳐나는 시대에 사용자는 이런 니즈가 생깁니다.

“요즘 ISIS와 이라크가 이슈인 것은 알겠지만 이게 왜 시작됐고 어떤 문제들이 있고 어떻게 진행되는 것인지 일목요연하게 정리됐으면 좋겠다. 물론 블로그 등에서 볼 수 있지만 언론에서 체계적으로 중요한 것들을 이슈별로 정리해주는 게 없을까?”

VOX에서는 이러한 니즈를 해결해주는 구체적인 서비스를 만들었습니다. 하나의 기사를 카드 UI로 풀어가면서 QnA와 같은 형태로 컨텐츠를 보는 것입니다. 이것은 실제로 아래 링크에서 보시는 게 좋습니다.

 

VOX CARD

http://www.vox.com/cards/things-about-isis-you-need-to-know/what-is-isis

이러한 서비스가 가능한 것은 손쉬운 CMS(기자들이 등록하는 컨텐츠 관리 시스템. 일명 관리자 페이지) 시스템이 있었기 때문이라는 평가도 있습니다. 쨋든 중요한 것은 Snow fall에 비해서 훨씬 더 적은 시간과 노력을 투자하여 비슷한 혹은 더 클지도 모르는 가치를 준다는 것입니다. Snow fall의 단점은 기획과 취재 코딩에 정말 많은 시간과 노력이 소요된다는 것입니다. 기획 단계에서 컨텐츠를 워싱하고 거기에 맞는 기법들을 일일이 체크해서 결정한 다음 코딩을 하고 수 십번의 테스트를 해야만 합니다. 뉴욕 타임즈는 이와 같은 방식으로 기획된 사이트를 아래 링크에서 모아서 보여줍니다

– 뉴욕타임즈 2013 스토리텔링 모음
http://www.nytimes.com/newsgraphics/2013/12/30/year-in-interactive-storytelling/

그러나 VOX와 비교해 보십시오. 디지털 스토리텔링이라는 것이 반드시 이처럼 화려하고 신기할 필요는 없다는 것입니다. Snow fall 이후로 그러한 인터렉티브 저널리즘은 신기함이 이미 많이 줄었습니다. 오히려 모바일에서도 카드 UI를 쉽게 넘기면서 볼 수 있는 VOX의 컨텐츠가 더 접근성이 높고 로딩도 빠르고 보기 좋은 것입니다.

국내에서는 세월호 사건이 있었을 때 오마이뉴스에서 비슷한 인터렉티브 저널 사이트를 만들었는데요, 이 사이트도 다양한 면에서 유의미합니다.

OH MY

http://www.ohmynews.com/NWS_Web/Event/sewol.aspx

기획 자체도 잘 됐고 사람들도 참여할 수 있다는 점, 디자인의 톤앤매너도 상당히 좋은 컨셉의 사이트 입니다. 그러나 전 개인적으로 좋은 사이트이면서도 아쉬운점도 있다고 봅니다. 사용자는 하루하루 바뀌는 정부의 말들, 유가족과 정부의 충돌 오가는 의견들을 계속해서 어떻게 진행이 되는지 그 양상을 보고 싶은데 이 사이트는 단순히 뉴스 어딘가에 업로드 해놓는데 그치고 있습니다. 사용자가 일일이 업데이트 되는 것을 체크해서 보지 않는 이상 지속적인 몰입도를 주기 어렵습니다. 더 많은 사람이 쉽게 진실에 접근하도록 했으면 좋았을텐데 웹 서비스를 이용하는 사용자의 심리가 정밀히 고려되지 않은 측면은 아쉽기도 합니다.

그리고 Snow fall과 같은 웹을 구축할 땐 다음과 같은 문제점 또한 여전히 존재합니다

  • 크롬에서만 잘 보인다
    이 말이 무슨 말이냐면 우리나라에서는 IE브라우저를 많이 쓰는데 패럴렉스 스크롤링 기법에 등장하는 미려한 영상 재생, 컨텐츠 반응, 등의 효과는 대부분 ie에서 작동되지 않습니다. 버전이 낮을수록 더 작동이 어려운데, 단순히 커다란 이미지로 대체하거나 하는 식입니다. 과감하게 크롬에서만 잘 작동하면 된다고 생각하면 쉽지만 우리나라 대부분의 클라이언트사에서는 ie의 트래픽 또한 놓치고 싶지 않아 하죠. IE따위는 이제 지웁시다.
  • 시간과 노력
    여전히 시간과 노력은 많이 듭니다. 1번의 요소를 고려하면서 모바일까지 맞춰야 한다고 생각해보십시오. 엄청난 시간이 지날 것이니 시의성 있는 이슈를 다루기에는 어려움이 상당합니다.

 

 

4. 인터렉티브 저널리즘을 구현하기 위해 팀이 갖춰야 하는 것

Snow fall의 현상만 보는 것이 아니라 위와 같은 맥락적인 의미를 읽었다면 인터렉티브 저널리즘에서 중요한 점이 창의적인 기획이라는 점에 동감하실 겁니다. 그렇다면 실제 인터렉티브 저널을 만드려는 사람들에게 필요한 것은 어떤 것들일까요?

  1. 다양한 기법을 학습
    물론 인터렉티브 저널을 만드는 기획자들이 퍼블리셔나 디자이너는 아닐 확률이 높습니다. 따라서 그들이 기술적인 요소들을 학습하고 알 필요도 없죠. 그러나 다양한 사례들을 접하면서 ‘아 이런 데이터를 이런 식으로 표현했네!’ 하고 느낄 수 있도록 기법들을 학습해 놓는 것은 중요합니다. 우리의 기사는 이런 기사니까 저번에 봤던 00사이트처럼 표현해볼까? 와 같은 사고를 할 수 있어야 하는 것입니다. 이러한 부분은 웹을 구축하는 퍼블리셔나 디자이너가 상상하기 힘듭니다. 왜냐하면 기사를 작성하는 사람이 가장 그 기사에 대해 잘 알고 깊이 있는 부분까지 고려하여 어떻게 표현을 해야 하는지 알 수 있기 때문이죠.
  1. 목적 중심의 컨텐츠 기획
    어떤 컨텐츠를 만들 때 단순히 마우스로 내리거나 모바일에서 내리면서 글만 읽어도 되는 내용인지, 어떤 효과가 추가 돼야 하는 것인지 판단이 필요합니다. 여기서 중요한 점은 ‘있어 보이는 것’을 만드는데 집중하지 않는 컨텐츠 기획이 필요합니다. 이것이 목적 중심의 기획입니다. 아무리 효과를 써도 전혀 신기하지 않는 내용이거나, 심지어 내용과 매치가 되지 않아서 글을 읽는데 불편하기만 한 사례들도 많습니다. 컨텐츠를 만드는 사람은 그럴만한 가치가 있는 컨텐츠를 우선적으로 발굴하고 여기에 맞는 표현방식을 생각할 필요가 있습니다. 어떠한 인터렉티브 효과도 없지만 중간에 이미지를 배치하고 활용한 점과 파일을 제공함으로써 사람들에게 많은 긍정적인 반응을 얻을 수도 있습니다. 왜 항상 뉴스기사의 이미지가 내용과 상관없이 같은 포맷으로 쓰여야 하는가 하고 의문을 가져본 적이 있으신가요?
  1. 사용자 입장에서 상상하기
    웹에서 컨텐츠를 제공하다보면 ‘이것도 보여줘야 하고, 저것도 보여줘야 하는’ 상황을 마주하게 됩니다. 이 때 모든 것을 다 보여주려 한다면 사용자 입장에서는 ‘그래서 하고 싶은 말이 뭐야?’라고 혼란을 느끼게 합니다. 이를테면 광고들을 덕지덕지 배치하거나 하는 게 여기에 해당됩니다. 정말 순수하게 기사를 읽는 사람의 입장에서 컨텐츠를 본다면 좋을 것입니다. VOX의 카드 UI를 생각해 본다면 도움이 될 것 같습니다. 요즘 사람들이 컨텐츠를 소비하는 맥락과 해당 환경에서 발생하는 니즈를 먼저 고민한 뒤에 그 다음으로 웹사이트의 기능과 레이아웃 그리고 디자인 등을 만들어 나간다면 다른 저널에서 얻지 못하는 새로운 가치를 전달할 수 있을 것입니다. ‘그래 맞아 이런 게 필요했어!’

UX디자인을 바르게 보는 관점 7가지

[ UX 디자인 ]

UX디자인을 바르게 보는 관점 7가지


UX디자인의 전반적인 관점을 읽을 수 있는 아주 좋은 글을 보고 남깁니다.
원문 : The Future of UX Leadership: Radical Transformation 


 

이 글은 UX디자인 팀이 조직에서 어떻게 포지션을 해야 하는지부터 UX디자이너들이 갖춰야 하는 시각들 그리고 UX리더의 역할은 어때야 하는지 전반적인 UX디자인 현황을 요약하듯 제시합니다. 그리고 그 안에는 주옥같은 문장들이 많이 들어 있었는데요. 매우 긴 글이지만 보면서 제가 공감한 것들을 번역하고 그 말이 왜 주옥같고 어떤 의미가 내포돼 있는지 나름대로 생각하여 적어본 글입니다.

 

1. 훌륭한 사용자 경험을 만드는 일은 단순히 뛰어난UX리서처나 디자이너를 고용하는 것으로 끝나지 않는다. 과거의 관점을 넘어 혁신을 추구하는 관점이 함께 있어야 한다

(Creating great user experiences requires more than just hiring highly skilled designers and design leaders who employ typical UX research and design practices. The way we’ve done things in the past just isn’t enough any longer. The field of user experience is at an inflection point in its evolution.)

이 말은 UX디자인 방법론은 기본적으로 현시대에 혁신적인 무언가를 만드는 것에 목표를 두고 있다는 의미입니다. 상식적으로 생각해도 혁신적인 무언가는 한 두 사람의 뛰어난 디자이너가 만드는 경우는 드뭅니다. 조직 전체가 UX적인 관점이 있어야 하고 수평적으로 의견을 주고받을 수 있어야 하죠. 물론 그렇게 해도 혁신이라는 것은 힘들지만 과거의 방식보다는 그것에 가까운 것은 사실입니다.

 

2. 뛰어난 UX디자인 결과는 단순히 뛰어난 제품을 의미하지 않는다. 그 제품이 시장에서 갖는 브랜드의 차별화된 지점을 의미한다.

(Great UX design differentiates companies’ products from their competition and enhances their brand.)

UX디자인이 단순히 사용성 개선이라는 낡은 관점은 이미 오래 전에 사라졌습니다. 성공적인 UX디자인은 ‘우리의 제품이 시장에서 어떻게 기억되기를 바라는가?’ 라는 질문이 선행됩니다. 즉 제품의 브랜딩 관점과 마케팅 관점, 시장에서의 포지셔닝을 함께 고민해야 한다는 것입니다. 너무나 훌륭한 사용자 경험을 지닌 제품이 나오더라도 시장에서 특이한 점이 없다면 금방 잊혀질 것입니다. 무조건 좋은 게 좋은 것이 아니라 유별나게 뛰어난 게 좋은 것입니다.

 

3. 디자인은 기본적으로 문제 해결 과정이다.

(Design is fundamentally a problem-solving exercise.)

디자인이 문제 해결에 집중한다는 말의 의미는 추상적으로 들리지만, 사실은 매우 구체적인 명제입니다. 문제를 해결하려면 문제가 무엇인지 발굴하는 작업(problem finding) 부터 시작하여 문제 해결을 위한 방안을 찾아야 합니다(research). 그리고 문제 해결을 할 계획을 한정된 자원을 가지고 세웁니다. 자원의 한계가 없다면 디자인이 아닙니다. 여기서 자원은 물질적 자원 뿐만 아니라 프로젝트를 수행하는 사람들의 정신적인 자원까지 모두 포함한 것입니다.

 

4. UX전문가로써 컨텍스트 기반의 사고를 해야 한다.

(As UX professionals, our approach to solving a design problem depends on the context.)

컨텍스트라는 말은 UX디자인에서 가장 중요한 말입니다. 어떤 문제를 볼 때 단순히 현상만 보고 해결하려는 과거의 시도는 대부분 실패했습니다. 산업시대 사회에나 먹힐 법 한 낡은 관점인 것이죠. “사람들이 집에 TV가 없으니까 우리가 TV를 만들어서 팔면 되겠군!” 이제 사람들은 더 이상 ‘없기 때문에 어쩔 수 없이’ 구매하지 않습니다. 그들에게 매력적으로 다가가는 제품이란 필요한 순간 필요한 시점에 적절하게 등장하는 그런 제품입니다. “그래 맞아! 이런 게 필요했어!” 이러한 아이디어는 단순히 책상이나 욕실에서 나오지 않습니다. 필드에 나가 사용자를 관찰해야 하고 컨텍스트를 기반으로 한 입체적인 사고가 수반되어야 합니다.

 

5. 우리의 목표는 게임체인징이다.

(Our goal is to deliver game-changing designs.)

UX디자인을 하는 회사라면 위의 말을 고객사에게 당당하게 말할 수 있어야 합니다. 참고로 NO1. UX컨설팅 회사 Adaptive path는(현재는 은행 그룹 Capital One에 인수됨) 자사의 홈페이지 about us에 이렇게 적어 놨습니다. “Ground Breaking”

 

6. 더 효율적인UX 디자인 프로세스를 만들어라. Outcome에 집중하여 더 많이 애자일, 그리고 린 UX해져라.

(devising an effective UX design process—focusing less on agile or Lean UX and more on outcomes)

애자일과 Lean UX는 현재 시점에서 시장에 가장 주목 받고 있는 방법론 중 하나 입니다. 그 이유는 빠르게 시장 반응을 살필 수 있다는 데에 있는데, 위 방법론을 백날해도 안되는 회사들도 많이 있습니다. 왜일까요? 사람들이 많이 간과하고 있는 사실이 있는데 바로 outcome이 아닌 output에 집중하려는 여전히 낡은 사고 때문입니다. Outcome은 output처럼 단순히 수치로 측정되지 않는 정성적인 영역까지 포함한 개념입니다. 앞서 이야기 했지만 ‘우리 제품이 어떻게 기억되길 원하는가?’라는 질문을 던졌다면 outcome의 관점은 ‘그래서 지금 사람들은 우리 제품에 대해 무슨 이야기를 하고 있습니까?’ 라는 접근으로 성과를 측정하려는 것이죠. 불과 2 년 전에 uxmatters에 outcome이라는 단어가 등장할 땐 어떤 의미인지 부가적인 설명이 필요했습니다. 그러나 지금은 당연하다는 듯이 사용을 하고 있습니다. 그동안 어떤 의식적인 변화가 있었는지 보이지 않나요? 그리고 우리는…? 또 중요한 건 어떤 특정 방법론에 함몰될 필요가 없다는 것입니다. 함몰되면 오히려 더 조직을 망칠 수 있습니다. 생각하는 방식은 그대로인데 껍데기만 바꾸는 격이지요. 다양한 방법론을 학습하고 자신들의 상황에 맞게 응용하고 변형하여 최적의 방법론을 만들어가는 것이 중요합니다. 이 중간에서 ‘사용자 중심’이라는 관점을 놓치지 않으면 되고요.

 

7. 내부 시각에서 UX디자인의 성공 여부를 측정하라

(measuring success for User Experience by looking at metrics from an executive’s perspective)

“그래서 UX디자인의 성공 여부를 어떻게 측정하느냐 정성적인 것이라 측정이 안되지 않느냐” 라는 질문을 받을 때가 있습니다. 이 질문을 바꿔 말하면 “수치적으로 증명되지 않으면 난 믿을 수 없으니 투자를 하는 게 아깝다” 라는 뜻입니다. 이 얼마나 비겁하고도 낡은 관점인가요? UX디자인의 성공 여부는 다양한 방식으로 측정할 수 있습니다. 실제로 매출이나 방문수처럼 수치적인 차이가 날 수도 있지만 간단하게 UT(사용성 테스트)나 Brand 인지도에 대한 필드 리서치를 통해서도 기존과 사람들이 우리 제품에 대해 느끼는 감정이 어떻게 달라졌는지 충분히 조사가 가능합니다. UX팀 자체에서도 본인들의 결과가 시장에서 실제 어떻게 작동하고 있는지 측정하려는 노력이 필요합니다.

 

 

 

여전히 우리나라에는 UX디자인을 UI나 그래픽 디자인 혹은 특정 서비스와 같은 ‘대상’으로 보는 관점이 많습니다. 그러나 어떻게 보든지간에 현재 UX디자인이 가장 많이 발전한 미국의 경우 더 이상 그런 관점은 찾아볼 수 없습니다. UX디자인은 ‘사용자 중심의 관점’을  의미하거나 사용자 조사를 기반으로 하는 ‘디자인 방법론’의 하나로 보는 관점이 상식적이고 일반적이라고 할 수 있습니다.

아이비콘 디벨로퍼 사이트 간단정리 – indoors편

새롭게 공개 된 아이비콘
디벨로퍼 사이트 간단정리 2

[indoors편]

 

두번째 이야기로 indoors등에 대해서 이야기 해보겠습니다.

(해당 이미지의 저작권은 모두 애플에게 있습니다.)

밖에서 메시지를 받고 들어온 다음의 이야기로 그전까지는 센서들을 이용해서 내부의 정보들을 얻고자 했다면 아이비콘으로 직접적인 정보와, 내부 지도, 그리고 장소들에서 얻어지는 다양한 형태의 어떠한 모양일 것이라 생각합니다.여기서 에플이 말하는 위치 정보의 컨텍스트가 언급되네요 우선 길을 찾는 부분, 당신이 다른 사람들의 위치를 찾고자 할 때와 다른 사람이 나의 위치를 찾고자 할 때가 언급되는 것 같습니다.

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어떻게 사용하느냐에 대해선 와이파이, 비콘을 이용하는 방법이 상상 됩니다. 물론 정확한 위치를 측정 하고자 하는 것이 우선이겠죠..애플이 얼마 전 삼각측량 스타트업 WiFiSLAM을 인수한 사실이 있습니다. 이것은 실내에 있을 때 보다 정확한 위치 찾기를 하기 위함이 목적이라 추측됩니다.추가로 애플맵 강화 목적도 있겠죠.. (삼각측량은 간단하게 말하서 두개의 점에서 측정하여 거리를 알아내는 방법입니다. 우리가 별의 거리를 측정할 때도 사용됩니다. 별의 거리를 측정할 때는 계절의 지구의 모습을 기준으로 한다고 합니다.) 다만 여기서 중요한 것은 위치를 정확하게 측정하기 위한 노력이 있었고 그 방식을 발표한 뒤에 아이피콘 인도어 테크놀러지가 발표되었다는 사실입니다.

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개인적인 기대로는 새 아이폰의 M8프로세서의 기압센서 도입으로 높이도 정확하게 측정 할 수 있다는 점을 감안하면 보다 많은 서비스를 만들어 낼 수 있는 기대를 가지게 합니다.

Indoor의 쟁점이 위치와 네비게이션에 있다면 아이비콘 기술은 근접과 알람에 주목하고 있습니다. 물론 두 기술이 상반된 기술이 아닌, 복합적 사용의 요소가 있습니다. 아이비콘은 구역을 설정하여 그 구역 내 접근 시 행위를 줄 수 있도록 하는 부분으로 사용 할 수 있습니다.여기서 제공되는 것은 지도에서 내가 어디에 위치하는지, 다음 목적지로 안내, 근처의 제품을 기반으로 한 콘텐트 제공이 있습니다. 이 부분에 대해 응용하자면, 제품에 대한 내용을 보다 쉽게 설명하고 해당 콘텐트를 직접 제공하며, 다른 서비스와 (예를 들어서 애플페이 같은..) 연계하면 더더욱 양질의 콘텐트를 가질 수 있을거라 생각됩니다..

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다소 투박하게 설명한 부분이 있지만, 최대한 개발 이슈를 걷어내고 설명하였습니다. 나머지는 이후 나오는 서비스를 보면서 혁신을 즐기는 것만 남았네요.. 아이비콘에 도전하는 수많은 스타트없과 개발자들에게 찬사의 박수를 보냅니다. 읽어주셔서 감사합니다.

 

1편 – 개발자 페이지,Notification편 바로가기

아이비콘 디벨로퍼 사이트 간단정리 – 개발자 페이지,Notification편

 새롭게 공개 된 아이비콘
디벨로퍼 사이트 간단정리

[개발자 페이지,Notification편]

 

이번 애플 행사는 전형적으로 하드웨어만 발표하는 것 같아 보였지만 은근 슬쩍 소프트웨어도 발표하였습니다. 몰래 말이죠.. 더욱이 NFC채용으로 이제 아이비콘은 끝난 것 아니냐는 주변의 예측도 있겠지만.. 1-2년만에 쉽게 접을 사업이 아닌 것을 믿어 의심하지 않았습니다.

물론 저번 행사에 아이비콘을 더 이상 이야기 하지 않아 불안하기도 했었습니다만 애플은 아이비콘 디벨로퍼 사이트를 개설하며 미워 할 수 없는 회사라는 것을 보여주었습니다.

(사이트 주소는 https://developer.apple.com/ibeacon/ 입니다.)

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아이비콘디벨로퍼사이트

사이트는 소프트웨어와 하드웨어로 나누어져 있습니다. 소프트웨어 부분에서는 이후 제가 말씀드릴 두개의 업데이트 된 새로운 기술(애플입장에서 입니다. 이미 안드로이드에 있을 수도 있습니다.)을 보여주며, 하드웨어에서는 라이선스에 대한 내용이 있습니다. 하드웨어 개발 시 애플과 상의해야 한다는 것이 골자였을 겁니다. 이 부분에서는 좀더 면밀한 검토와 법적 해석이 필요하기 때문에 언급을 피하도록 하겠습니다.

하드웨어건 소프트 웨어건 둘다 열심히 준비 하고 있는 모습입니다. 아직 완전히 준비하였다고 볼 수 없는 부분이 있다는 것을 조금만 사이트를 둘러 보시면 알게 될 것입니다. (MFi가 완전하게 안내되고 있지 않습니다.)

remote nitification

remote nitification

위 사진은 앱에 자동 메세지를 넣을 수 있는 부분입니다. 이 부분에서 이이비콘을 사용하면 좋을 듯 한데.. 특정 장소에 들어가면 자동으로 사용자에게 말을 걸 듯이 어이구 XX님 오셨습니까~ 늘 먹던 아메리카노로 드릴까요? 라고 메시지를 넣을 수 있게 해줄 수도 있을 것 같다는 상상을 해봅니다.

또한 메세지의 종류에 따라 바로 스케줄에 추가 할 수 있는 등 다양한 발전이 있었습니다. 여러 용도로 메세지를 사용 할 수 있다는 부분에서 많은 응용이 있을 것이라 생각 합니다. (간단하게 예를들면 메시지에 스케줄을 포함 할 수 있고 거기에 스케줄에 추가하겠다는 입력이 주어지면 바로 스케줄 앱에 들어 갈 수 있습니다.)

location

location

또다른 하나는 로케이션 부분인데 애플에는 코어 로케이션이라고 많이 알려져 있습니다. 많은 부분에 기능이 추가가 되었다고 하는데 실제 서비스가 어떻게 구현될 것인지는 좀더 지켜봐야 할 것 같습니다.

물론 사용자에게 서비스를 사용하겠냐는 동의는 받아야 합니다. 애플은 과도한 정보가 해가 되지 않을까 생각하고 있기 때문에 당연하게 사용자의 허락을 구하는(처음만 허락을 구하는 때가 있더라도) 방법을 고수하고 있습니다. 아래 그림처럼 말이죠

allow

allow

최대한 개발 이슈를 피하고 간단하게 기능만 이야기 하느라 급하게 이야기한 부분도 있겠지만.. 발견한 것이 일주일도 되지 않았기 때문에 가급적 빨리 보여드리고자 급하게 적은것 양해 바랍니다.

다음 2편에서는 indoors 부분의 설명과 함께 많은 분들이 궁금해 하시던 “정확한 위치 측량” 에 대한 노력이 될 수 있는 삼각 측량에 대해서도 간단하게 코멘트하는 시간을 가지겠습니다. 다음 글을 쓸 동안 저는 삼각측량에 대해 저의 지인들 에게 도움을 구하여 작성하도록 하겠습니다.  그럼 2편에서 뵙겠습니다.

 

2편 – indoors편 바로가기

 

UX리서치 시나리오 작성TIP

[ UX리서치기법 ]

UX리서치 시나리오 작성 TIP

리서치

 


이 글은 우리 그룹의 아이비콘 관련 프로젝트를 수행하며 작성했던 리서치 시나리오를 바탕으로 만든 시나리오 작성 TIP입니다.


UX리서치에서 시나리오를 작성하는 방법에 대해 이야기 해보고자 합니다. 어떤 시나리오를 가지고 리서치를 진행하느냐는 결과에 큰 영향을 미칩니다. 때문에 좋은 시나리오를 작성하는 일은 매우 중요합니다.

리서치 시나리오는 ‘가이드’ 입니다. 실제 현장에선 우리가 설계한대로 사용자가 대답해주거나 행동해주지 않기 때문에 리서처는 현장에서 일어나는 미세한 변화들을 즉각적으로 캐치하고 센스껏 리서치를 수행하는 것이 중요합니다. 여기서 시나리오가 기준대 역할을 하게 되는 것입니다. “적어도 우리는 이걸 알아내야 하고 이런 것들을 물어봐야 함을 잊지 말자” 라는 취지이죠. 시나리오를 작성하는 시점부터 이미 UX리서치는 시작됐다고 볼 수 있는 것입니다.

좋은 시나리오는 ‘시간’을 낭비하지 않으며, 나중에 의미 있는 결과가 도출되도록 다음 단계까지 같이 고려하며 작성된 시나리오라고 할 수 있습니다. 우선 시작에 앞서, 시나리오를 작성할 때는 다음의 질문들을 항상 유념하는 것이 좋습니다.

 

Q. 이것이 사용자로부터 답을 찾아야 하는 문제인가?
리서치는 새로운 걸 발견하려는 것이 아니고 우리가 예상한 것들을 확인하는 작업입니다. 그러나 시간과 물리적인 자원들은 한계가 있습니다. 제한된 시간 내에 효과적으로 조사하려면 ‘굳이’ 사용자의 입을 통해서 들어야 하는 내용인지 아닌지 사전에 필터를 할 필요가 있는 것입니다. 상식적으로 판단이 가능한 문제이거나 프로젝트상 명백하게 정의된 내용은 굳이 시나리오에 넣지 않습니다. 기획자나 리서처의 개인적인 호기심에 관련된 질문도 빼도록 합니다.

 

Q. 현장에서 실제로 원할 하게 조사가 이루어 질 것 같은가?
질문의 순서는 매우 중요합니다. 조사하려는 이슈는 좋은데 너무 디테일하거나 추상적이라서, 혹은 현장에서 현실적으로 지원이 안 되는 문제라서 실제 현장에서 제대로 작동하지 않는 질문이 나오지 않았는지 체크합니다.

 

Q. 결과 분석 시 의미가 있겠는가?
이슈도 좋고 시나리오도 좋은데 사용자의 대답이 ‘비교적 좋습니다’ 이렇게 추상적인 수준을 벗어나지 못한다면 아무리 열심히 조사를 해도 나중에 결과들을 우리 프로젝트에 의미 있게 쓸 수가 없습니다. 예상되는 대답이 의미 있는 대답일 지 아닐 지 반문하며 체크합니다.

시나리오 작성은 다음과 같은 단계로 진행됩니다.


– 이슈 탐색 : 우리가 조사해야 하는 것들을 정의합니다.
– 기법 선정 : 1번을 조사할 수 있는 가장 좋은 방법을 생각합니다.
– 시나라오 설계 : 기법에 맞게 시나리오를 설계합니다.

지금부터는 실제 저희가 했던 예시를 보면서 인터뷰 시나리오 작성의 과정을 차근차근 보도록 하겠습니다. 중간중간 리서치에 유용한 팁들을 곁들이면서 말이죠.

 

 

1. 준비

리서처 혹은 패실리테이터(facilitator)가 컴퓨터 앞에 앉은 후 엑셀을 띄웁니다. 다른 참가자들은 화면에 집중합니다. 앞으로 참가자들은 ‘우리가 이걸 조사해야 합니다’ 이런 말들을 할 것입니다. 컴퓨터로 문서를 작성하는 사람이 알아서 잘 조절하며 시나리오를 완성시켜 나갑니다. 시나리오를 팀원들이 나눠서 작성하기도 하는데 한 자리에 모여서 한 사람이 작성하고 모두 같이 토론하는 것이 관점이 통일되기 때문에 나중에 수행할 때나 분석할 때 더 효율적입니다.

 

 

2. 문서 형태 만들기

시나리오 문서 형태 입니다. 프로젝트마다 다르지만 일반적으로 [조사 지점 카테고리-질문지-비고(체크할 것)] 이런 식이면 적절합니다.

위에도 언급했지만 현장에서 시나리오대로 스무스하게 진행되지 않기 때문에 카테고리 구분은 중요합니다. (굵은 아래줄로 표시) 경우에 따라서는 그 순서를 바꾸거나 ‘이 사용자에게는 이 카테고리 내용을 자세히 하고, 저것은 조금 하는 게 맞겠다’ 이런 판단이 들 것입니다. 방송 앵커들이 들고 있는 카드처럼 만든다고 생각하면 될 것 같습니다.

 

 

3. 시나리오의 흐름

리서치가 진행되는 흐름은 상황에 맞게 다르게 적용됩니다. 그러나 전체적인 골자는

1) ice breaking (거리감을 없애기 위해 사적인 대화를 함)
이 때 사례를 같이 지급하면 좋은 참여가 기대됩니다. 사용자와 인사를 나누고 어색한 벽을 허무는 단계 입니다. 중요한 점은 단순히 친해지기 위해 노력하는 것이 아니라는 것입니다. 이 단계에서 이 사용자가 우리가 설정한 분류의 사용자가 맞는지 아닌지를 테스트 해야 합니다. 우리는 이를 위해 실제 사용자의 스마트폰 화면을 보고 앱 사용 패턴을 유추하는 Personal Inventory 기법과, 쇼핑에 관련된 질문들을 자연스럽게 화두에 올렸습니다.

2) 메인 질문
앞 단계에 따라 뒤에 메인 질문 단계에 나오는 질문들이 조정될 수 있습니다. 앞 단계에서 파악한 사용자에 대한 프로파일을 통해 리서처는 순간적으로 판단하여 이 사용자에게 최대한 의미 있는 정보를 얻어낼 수 있도록 ‘최적화된’ 질문을 배치합니다. 정직하게 모든 사용자에게 같은 패턴으로 리서치를 진행하는 것은 그다지 효과적이지 못합니다.

3) 마무리 순서로 진행됩니다.

 

 

4. 시나리오 작성

이슈 뽑기

시나리오에서 실질적으로 가장 중요한 부분이라고 할 수 있습니다. ‘우리가 어떤 것을 사용자로부터 조사할 것인가’ 를 적는다고 보면 됩니다. 그러나 주의할 점은 위에도 적었지만

– 그게 굳이 사용자로부터 답을 얻어낼만한 이슈인가
– 다른 조사할 사항들과 비교했을 때 중요도가 비슷한가

두 가지는 고려해야 합니다. 첫 번째는 효율적인 리서치를 위해 중요하고, 두 번째는 정작 중요한 사항은 놓치고 지엽적인 문제만 조사하다가 시간이 지나버리는 것을 막기 위해 필요합니다. 사용자가 우리를 위해 천년만년 시간을 내주지 않습니다. 시간을 잘 관리하는 것도 리서처에게 필요한 역량입니다.
좋은 이슈는 좋은 목표에서 나옵니다. 목표가 구체적일수록 이슈도 구체적으로 나올 것입니다. 실제 프로젝트에서 처음부터 기획에 참여한 사람이라면 자연히 궁금한 것들이 생기기도 할 것입니다.

이슈 카테고리화 하기 / 시나리오 작성하기

회의에 참석한 사람들이 서비스를 두고 ‘이것도 조사하고 싶어요, 저것도 조사하고 싶어요’ 이런 식으로 얘기할 수 있도록 대화를 이끄는 것이 중요합니다. 그리고 이슈들이 나오는 대로 막무가내로 적는 것은 효율적이지 못합니다. 위에 첨부된 이미지처럼 이슈들을 나름 카테고리화 하는 작업이 필요합니다. Facilitator 역할을 하는 사람이 다른 팀원들이 말하는 이슈를 정리하고 임의로 그룹화 하기도 합니다. 이 역할에 따라 의견의 양이 달라집니다.

이미 이 단계에 오기 전에 대략적으로 조사 지점들이 카테고리화 돼 있을 것이지만 이것은 리서치를 위한 시나리오이기 때문에 실제 현장에서 유용하도록 조금씩 수정을 할 수 있습니다. 판단 기준은 되도록 인터뷰 하기 자연스럽게, 또 각 이슈마다 어느 정도 모듈화가 돼 있어서 jumping하기 용이하게 짭니다.

기법 선정하기

질문을 작성할 때 ‘어떻게 조사해야 이 문제에 대한 답을 가장 잘 얻어낼 수 있을까?’라는 생각을 계속해서 하는 것이 좋습니다. 똑 같은 질문도 어떻게 하느냐에 따라 얻어내는 결과는 천차만별 달라집니다. 관찰을 할 것인지, 심도 있게 물어볼 것인지, 아니면 카드소팅과 같은 활동을 시킬 것인지 등을 정해야 합니다. 막무가내로 ‘이번에는 카드소팅을 하고 싶어!’라며 기법을 먼저 선정하는 경우가 많은데 기법이라는 것인 질문이 나온 다음 단계에서야 자연스럽게 ‘도출’되는 것이지 앞서 ‘정의’하는 것은 아니란 뜻입니다.

 

5. 예시와 함께하는 시나리오 작성 팁 7가지

1) 큰 질문부터 작은 질문으로 좁혀가기

 

이 질문을 보면 몇 가지 특징을 찾을 수 있습니다.

-큰 것부터 작은 것으로 주제를 좁혀갑니다. 사용자가 커다란 그림을 그리고 상세한 것들을 볼 수 있도록 순서를 짭니다. 이 경우 평소 앱을 설치하는 습관이라는 전반적인 경험을 먼저 묻습니다. 그 다음에는 큰 브랜드의 앱을 설치한 경험이 있는지 카테고리를 좁힙니다. 그리고 마지막엔 구체적인 쇼핑 행태와 관련된 질문을 하게 됩니다. 이렇게 인지적인 동선을 함께 설계하면 효율적인 리서치가 가능합니다. 이걸 거꾸로 올려서 대답을 해야 한다고 상상해보세요. 순서만 바꿔도 결과는 완전히 달라집니다.



2) 주제를 넘기기 위한 장치

 

이 예시를 보면 노란색 표시한 부분을 기준으로 윗쪽은 “앱 사용 패턴” 아래는 “쇼핑 패턴”을 조사하는 질문으로 이루어져 있습니다. 앞부분에서 앱 사용에 대한 이야기를 하다가 쇼핑이라는 주제로 바뀔 때는 사용자는 그만큼 인지적으로 노력을 들이게 됩니다. 이 때 갑작스럽게 화재를 전환하면 그만큼 인지적 부하또한 커질 것입니다. 이를 완화시키기 위해 중간에 다리를 놓는 질문이 노란색으로 표시한 질문입니다.

실제 저 질문에 대한 답은 어떤 게 나올까요? 말 그대로 개인차가 있기 때문에 ‘사람마다 다른’ 결과가 나올 것입니다. 게다가 우리에게 그다지 좋은 도움을 주지 못한다는 점에서 원칙만 가지고 보면 이 질문은 안좋은 질문이죠. 그러나 이 질문은 답을 유추하려는 목적보다 자연스러운 화재 전환과 리서치의 흐름을 위해 장치적으로 설치한 것입니다. 굳이 이렇게 똑같은 질문을 하지 않더라도 리서처가 현장에서 판단하여 비슷한 뉘앙스로 주제간에 다리를 놔주면 된다는 뜻입니다.

 

3) 개방형/폐쇄형 질문 적절히 하기

 

위의 질문을 보면 ‘~한 적이 있나요?’ 이런 식으로 경험을 이야기 하게 합니다. 이런 것을 개방형 질문이라고 합니다. 반대로 단답형으로 답이 나오는 폐쇄형 질문은 아래와 같은 것들입니다.

사용자가 최근의 사건을 떠올리거나 과거의 경험에 비추어 대답할 수 있도록 하면 주제에 대해 생각하도록 유도하는데 도움이 됩니다. 그 다음에 구체적으로 “몇 번 정도 보나요?”와 같은 빈도수에 대한 질문들을 할 수 있습니다. 폐쇄형 질문의 경우 사진에는 적혀있지 않지만, 사용자가 무언가 대답을 하면 반드시 “왜 그렇게 생각하나요?”라고 개방형 질문으로 다시 이어가줘야 합니다. 그렇지 않고 대답만 듣고 돌아오면 결과분석시에 아무런 도움이 되지 않을 것입니다.

 

4) 대답이 쉽게 도와주기

위 질문에서 ‘어떤 과정’,’어떤 요소’ 등의 말은 다소 다의적으로 해석될 수 있는 여지가 있습니다. 만약 질문을 했을 때 대답이 바로 나오면 다행이지만 사용자가 머뭇거린다면, 리서처가 순간적으로 판단하여 자신이 원하는 종류의 대답을 몇 가지 예시를 들어줍니다.(괄호 안에 예시들) 이 때 예시를 드는 것이지, 유도심문을 하는 것이 아님을 주의하기 바랍니다.

 

5) 선택하기 쉽게 하기

 

사람들은 뭔가에 대해 추상적으로 답을 알아내는 것보다 기존에 있는 것들 중 선택하거나 항목들을 제거해 가면서 생각하는 방식을 편하게 생각합니다. 위 시나리오를 보면 각각의 상황별로 단순히 기호를 답하면 되는 아주 쉬운 질문입니다. 당연한 것 같이 보이지만 만약 “지금까지 경험한 알림들 중 어떤 알림이 가장 도움이 되고 어떤 알림이 가장 불필요했나요”라고 질문했다고 상상해보십시오. 얼마나 많은 생각을 하게 만들까요? 리서치의 시간은 정해져 있습니다. 시간이 오래 걸릴 것 같은 이슈들은 설계 단계에서 쉽게 만들어 놓을 필요가 있습니다.

이렇게 설계를 한 경우에는 모든 대답을 들은 이후 “가장 마음에 들었던 것은 무엇이었나요?”라고 물어봅니다. 이미 대답을 하며 생각을 거른 사용자는 쉽게 바로 답할 수 있을 것입니다.

 

6) 자연스러운 기법의 도출

 

이 예시는 이번 조사에서 쓰지 않았지만 설명을 위해 다른 시나리오에서 발췌했습니다.

리서치 시나리오를 작성하면서 리서처는 적절한 기법을 떠올려야 합니다. 다른 팀원이 ‘이런 주제에 대해 조사할래요’ 라고 했을 때 ‘그건 이런 방식으로 하면 좋겠다’라고 판단하는 것입니다. 이 예시의 경우 목표는 ‘사용자가 조립방법을 등록할 때 중요하게 생각하는 것 알아내기’ 입니다. 여기서 만약 “어떤 것들이 중요한가요?” 이런 식으로 직접 물어본다면 사용자는 기획자의 입장에서 대답을 할 것입니다. 그러나 자신이 직접 등록한다고 했을 때 해보라고 하면 조금 더 자신의 평소 습관이 반영될 것입니다. 그래서 맨 오른쪽에 보면 리서처가 ‘직접 그려보게 하기’ 기법을 적어 놓은 것입니다. 기법은 이런 상황에서 ‘도출’ 되는 개념입니다. 그러나 우리는 ‘이번에 설문조사를 해보자!’ 이런 식으로 기법을 먼저 정하고 시나리오를 만드는 경우가 많죠.

 

7) 깊이 있는 조사가 가능한 질문들

질문 이끌어내기

 

인터뷰의 가장 큰 목적은 WHY? 라는 질문에 대한 답을 얻는 것입니다. 위 질문을 보면 질문지만 보기에는 단답형으로 끝날 것 같은 질문이지만 실제로 현장에서는 ‘왜 그렇게 생각하나요?’라는 질문을 하게끔 하는 질문들입니다.

사용자의 대답하는 스타일에 따라서 리서처가 알아서 조사할 수 있도록 조금 자유롭게 놔둔 것이죠. 형사들이 탐문수사를 하는 장면을 상상해 보세요. “자, 이제부터 00주제에 대해 이야기 해볼까요?” 이런 식으로 하나의 목표를 잡고 이런 저런 질문을 던지며 대답을 자세히 만들어 가는 과정을 말입니다.

이러한 대화를 이끌어내는 가장 좋은 방법 중 하나는, 직접 관찰한 것을 주제로 끌고 오는 것입니다. 사용자가 조금 전에 한 행동을 가져와서 ‘그 행동은 왜 그렇게 했나요?’라는 식으로 그 때의 상황으로 다시 돌아가 보는 것입니다. 중요한 것은 단순히 사용자가 ‘그 당시 겪은 심리’만을 조사하는데 그쳐서는 안된다는 것입니다. 이와 연관하여 사용자가 가지고 있는 의견은 무엇인지, 비슷한 무언가를 경험한 적이 있는지, 우리에게 줄 아이디어가 있는지 등으로 대화를 연결시키면 더 깊은 이야기를 할 수 있습니다.

사용자에게 아이디어를 묻는 질문은 어떤 주제에 대해서 충분히 이야기 한 뒤에 묻는 게 좋습니다. 그만큼 두뇌가 가열된 상태이기 때문에 아이디어에 대해 답하기도 쉬워지기 때문입니다. 설령 도움이 되는 아이디어를 주지 않더라도 우리 리서치에 대한 피드백을 받을 수도 있는 기회이니 어떤 주제가 끝날 때 마지막에는 기분전환의 의미로써라도 물어보면 좋은 질문 입니다.

 

6. 결론

시나리오 작성 할 때 활용할 수 있는 몇 가지 팁들을 적었는데 이것 외에도 무수하게 많은 노하우가 있을 수 있습니다. 시나리오의 동선을 짜고 설계하는 일은 사람에 따라 누군가에게는 어렵지 않을 수 있고(본능적으로 이런 걸 잘 고려함) 누군가에게는 어려운 일이 될 수 있습니다. 쨋든 이 일을 하는 사람은 UX리서처이거나 Facilitator라는 것입니다. 우리의 실제 리서치 시나리오를 첨부하니(사용자 대답이 포함된) 그것을 보면서 학습하면 좋을 것 같습니다.

마지막으로 주의할 점은 이렇게 시나리오를 짜면 합리적으로 느껴질 지 모르지만 실제로 현장에서는 단순히 ‘가이드’ 역할을 하게 된다는 것입니다. 사용자가 대답을 하는 것에 따라서 각 흐름을 순간적으로 판단해서 바꾸거나 양을 조절하게 될 것입니다. (이건 경험을 해보면 확 와 닿을 것입니다) 주어진 시간 내에 사용자의 반응에 따라 목표들을 어떻게 잘 조사할 것인지 이것이 어찌 보면 리서치 수행에 있어서 중요한 스킬이라고 할 수 있을 것 같습니다.

 

 

시나리오와 사용자의 대답을 정리한 파일 입니다. (엑셀)

아이비콘-리서치_시나리오

 

 


 

[아이비콘 프로젝트 보기]

Part1. 아이비콘의 개념과 원리

Part2. 아이비콘 사용자 리서치 결과

Part3. 아이비콘 프로토타입 개발 후기 공유

Part4. 아이비콘 사용자 리서치 과정 공유

Part5. 아이비콘과 미래

상식이 통하는 웹사이트가 성공한다. 2판 – 독서요약

[ 컴퓨터/IT ]

상식이 통하는 웹사이트가 성공한다 – 2판

책

 


이 글은 제가 예전에 책을 읽으며 요약 정리한 글입니다.
이 책은 모바일 앱 시대 이전의 책이라 웹을 중심으로 다루지만  “원론”적인 인사이트를 제공함으로 폼 팩터에 상관없이 응용 가능하리라 생각합니다. 거의 노트에 필기하는 느낌으로 요약했던 글이라 다소 보기에 어려울 수 있지만, 대략 책의 줄거리(?) 정도는 아실 수 있을 것 같습니다. 책이 절판된 지금 조금이나마 도움이 될까 싶어 툭툭 먼지 털고 공유합니다.

참. 이 책의 속편(“사용성 평가 이렇게 하라”)은 현재 판매 중인 것 같고 사용성 분야에서는 상당히 잘나가는 것 같더군요.


 

1. 선별 계기

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선별 기준은 ‘웹에 특화된 유저빌러티를 다루며 개념적이지만 쉽게 읽히는 책이며 높은 신뢰도를 지녀야 한다.’
신뢰도가 높아야 하는 이유는 저의 책 읽기 습관이 하나의 책을 길게 보고 문장 문장에 깊은 고민을 하는 형태이기 때문입니다.
당초 검색에 나오는 책도 많지 않았고 실제 오프라인 교보문고에서 찾아보아도 포괄적인 개념서로 그것도 개정판까지 나올 정도로 신뢰가 있는 책은 이 책이 유일했습니다.
이 책의 개정판은 무려 5년 만에 나왔음에도 거의 바뀐 것이 없을 정도로 대단히 정제된 책 이였습니다.
5년이 넘도록 읽히고 있는데 당연히 그만큼 웹유저빌러티의 본질에 닿아 있을 것 이다는 생각이 들었습니다.

 

2. 요약

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  유저빌러티 디자인 원칙 

 


 

1장-사용자를 고민에 빠뜨리지 말자

 

[ 크룩이 제안하는 유저빌러티 제1법칙 ]

-사용자를 고민에 빠뜨리지 말자
-웹페이지에서 어떤 것이 제대로 전달되는지 그렇지 않은지를 결정할 때 가장 결정적이며 중요한 원칙입니다. 즉 명확해야 합니다

-무엇이 사용자를 고민에 빠뜨리나
-버튼등 레이블이 관례적으로 명확해야 한다. (구인 광고를 보고 방문한 사용자가 ‘구인, 인재채용, 인사 관련’ 링크 들을 보았을 때 같은 의미로 쓰일 수 있으나 결국 사용자는 고민한다.)

-모든 것을 다 명확히 할 수는 없다
-명확하게 할 수 없을 경우에는 설명이나 주석을 활용하여 이해할 수 있도록 돕는다

-명확히 하는 일이 왜 그토록 중요할까
-대부분의 사용자들은 사이트를 탓하기보다는 자기 자신을 탓하는 편을 택한다

-그렇다면 어째서 그럴까
-예상과는 달리 대부분의 사람들은 웹페이지를 들여다 보는데 그리 많은 시간을 들이지 않기 때문이다

 

2장-실제로 어떻게 웹을 사용하고 있나

 

[ 훑어보다가 어느 정도 만족하면 대충대충 넘어간다 ]

 

질문: 찾는 물건은 왜 맨 마지막에 나타날까?
답: 발견하는 순간 그만 찾으니깐. – 아이들의 수수께끼-

 

-훑어보다가 어느 정도 만족하면 대충대충 넘어간다
-사용자들의 아이트랙킹 결과
http://www.hatena.co.kr/978
-사용자는 웹페이지를 절대 ‘읽지’ 않는다

-대체로 사람들은 시간에 쫓깁니다
-모든 내용을 다 읽을 필요가 없다는 것을 알고 있습니다
-이미 훑어보기에 익숙해 있습니다

-사용자는 최선을 택하지 않고 만족을 택한다
-사용자들은 찾고 있는 항목으로 연결해 줄 듯 보이는 링크를 발견하자마자 덥석 클릭할 가능성이 매우 큽니다
-비록 추측이 틀리더라도 피해가 크지 않습니다
-몇몇 선택사항을 심사숙고해 비교한들 그다지 나은 것도 없습니다
-어림짐작이 가져오는 재미가 의외로 쏠쏠합니다

-전체를 살피기 보다는 대충대충 넘어간다
-작동 방식 자체는 사람들의 관심사가 아닙니다
-작동만 된다면 안주하게 됩니다

-삶이 그대를 속일지라도…
-사용자들이 여러분의 웹사이트를 광고판처럼 여긴다면 아주 멋진 광고판을 만들어주면 되지 않겠습니까?

 

3장-광고 디자인으로부터 배운다

 

[ 훑어보기에 좋도록 디자인하는 법 ]

-명확히 눈에 띄는 계층구조로 만들어라
-중요한 내용일 수록 더욱 부각되도록 합니다
-논리적으로 연관된 항목들은 시각적으로도 연관되도록 표시합니다
-상위 항목은 하위 항목을 포괄하고 있듯이 시각적으로 표현합니다
-익숙한 것이 편하다: 관례적 형식은 아주 유용합니다
-디자이너는 웬만해선 관례적 형식을 적용하길 꺼립니다
-‘여러분이 고안한 새 형식을 모든 사람들이 입을 모아 감탄할 만큼 훌륭하다고 평가하면 그때 과감히 새 형식을 적용하세요. 그렇지 않으면 기존의 익숙한 관례적 형식을 따르세요.’

-페이지를 명확히 구분된 영역들로 나눠라
-사용자들이 웹페이지에서 주목해야 할 부분과 가볍게 무시해도 될 부분을 신속하게 판단할 수 있기 때문이다

-클릭 가능한 항목인지 분명히 표시하라
-사람들이 웹에서 하는 동작 중에 상당한 비율을 차지하는 동작이 바로 ‘클릭할 항목을 찾아 다니는 동작’ 입니다

-혼란스러울 요인을 없애라
-번잡함
-어수선한 주변환경
-웹페이지를 디자인 할 때에는 (혼란을 야기할 여지가 없다고 사용자를 통해 입증되기 전까지는) 모든 항목이 혼란을 줄 수도 있다고 가정하고 작업을 하는 편이 좋습니다

 

4장-동물입니까? 식물입니까? 무생물입니까?

 

[ 사용자들이 고민 없이 선택하길 좋아하는 이유 ]

 

몇 번 클릭했는지는 중요치 않습니다.
클릭할 때마다 고민하지 않고 명쾌하게 선택하기만 한다면. – 크룩의 유저빌러티 제2법칙 –

 

-대체로 사용자들은 클릭할 때마다 자신이 원하는 것을 향해 올바로 가고 있다는 확신만 흔들리지 않는다면, 수없이 클릭을 하더라도 크게 개의치 않습니다. 고민거리 없이 확신을 가지고 세 번을 클릭하는 행동은 심사숙고 끝에 한 번 클릭하는 행동과 맞먹는다고 하겠습니다

-웹 페이지 구성요소(레이블 등)의 명확화

 

5장-불필요한 단어는 삭제하라

 

[ 웹에서 말수를 줄이는 법 ]

-불필요한 단어는 삭제하라: 힘있는 문장일수록 간결하다
-문장 안에 불필요한 단어가 들어가서는 안 되며, 문단 안에는 불필요한 문장이 들어가서는 안 된다. 이는 그림 안에 불필요한 선이 있어서는 안 되고, 기계 속에 불필요한 부품이 들어가서는 안 되는 이유와 같다.  – 윌리엄 스트렁크 주니어, 화이트의 ‘스타일의 구성요소’ –

-입에 발린 미사여구를 없애라
-대부분의 웹 사용자들은 잡담이나 나눌 만큼 한가하지 않습니다. 곧바로 본론을 듣고 싶어합니다

-장황한 설명 문구를 줄여라
-사용자들은 자기 나름대로 이것 저것 시도해 보다가 잘 안되면, 그 때가서야 설명서를 들여다본다는 사실입니다

 

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  나무보다 숲을보는 법 

 


 

6장-페이지 이름과 경로 표시

[ 네비게이션 디자인 ]

-동네 쇼핑센터에 갔을 때
-대부분 혼자 쇼핑센터 네비게이션 시스템을 통해 혼자 찾아보고 없으면 떠나거나 직원에게 물어본다

-온라인 웹사이트를 찾아갔을 때
-일단 뭔가를 찾으려 합니다
-문의(검색)를 할지 아니면 혼자 찾아볼지 결정합니다
└검색중심의 사용자와 링크중심의 사용자가 있음

-브라우징을 하며 스스로 찾기로 했다면, 안내 표시를 참고하며 계층구조를 따라갑니다, 하지만 원하는 물건을 찾지 못할 경우 사이트를 떠납니다

-참을 수 없는 브라우징의 가벼움
-규모를 짐작할 수 없다
-방향을 알 수 없다
-위치를 알 수 없다
-웹 네비게이션을 통해서 사이트의 계층구조를 구체적으로 표시해주거나 위치를 알려줌으로써 취약한 위치 감각을 보완해줍니다

-네비게이션은 왜 필요한가
-의지할만한 버팀목이 되어줍니다
-무엇이 있는지 알려줍니다
-사이트 사용법을 알려줍니다
-사이트 제작자를 신뢰하도록 해줍니다

-웹 네비게이션의 관례적 형식
-웹 네비게이션의 관례적인 형식들은 짧은 기간 내에 자리를 잡았는데 대부분은 기존의 인쇄  매체의 형식을 그대로 채택한 것이었습니다
-사이트ID 섹션
-하위섹션
-유틸리티
-현재 위치 표시
-페이지 이름
-로컬 네비게이션
-텍스트 방식 네비게이션

-모든 페이지에 있다
-고정 네비게이션은 사용자들은 계속 같은 사이트에 들어와 있다는 확신을 줍니다

-정말 모든 페이지에 있을까?
-홈페이지에서는 다른 모습일 수 있다.
-입력양식에는 고정 네비게이션을 초소화 할 수 있다

-사이트ID, 혹은 분명히 여기가 삼천포는 아닌 증거
-사이트를 구성하는 논리적인 계층구조에서 가장 상위에 위치
-치장 혹은 사각 틀로 ID를 둘러싼다

-섹션
-일명 기본 네비게이션
-사이트 계층구조에서도 상위 레벨을 차지함(1레벨 메뉴)

-유틸리티
-사이트의 계층구조에 속하지는 않지만 사이트의 주요소로 연결되는 링크들
-네 개에서 다섯 개 정도가 적당함

-Home, Sweet Home!
-고정 네비게이션에서 가장 중요한 항목이라면 해당 사이트의 홈페이지로 연결해주는 버튼이나 링크입니다

-검색방법
-사이트 내에 검색을 통해 뭔가를 찾을 만한 내용이 거의 없지만 않다면, 꼭 검색창을 달아두는 것이 좋다
-검색은 검색(search)혹은 페이지 이름이 검색(search)일 경우 찾기(go)를 사용한다
-도움말은 필요 없다
-검색옵션을 추가하여 얻을 수 있는 이점을 꼽아봐야 신통한 게 별로 없습니다
-아마존의 성공요인 중 하나는 검색옵션이 없는 강력한 통합검색능력.

-2단계 3단계 그리고 그 다음에 오는 내용들
-웹 제작자와 디자이너들은 무엇보다 먼저 사이트를 구성하게 될 모든 단계의 네비게이션들을 예시해주는 샘플 페이지를 만드는 것이 중요합니다. 그런 다음에 홈페이지의 기본 색상에 대한 논의를 진행해도 늦지 않습니다.

-페이지 이름, 혹은 L.A. 에서 드라이브하기 좋은 이유
-모든 페이지에는 고유의 이름이 있어야 합니다
-페이지 이름은 적당한 위치에 있어야 합니다
-페이지의 이름은 눈에 확 띠어야 합니다
-페이지 이름과 클릭한 내용은 일치해야 합니다

-현재 위치
-디자인을 이유로 표시를 너무 흐리게 하지 않는다

-경로 표시, 혹은 빵 부스러기
-최소한 계층구조 중에서 상위 두 단계 정도는 사이트의 어느 페이지에서든 보여주는 것이 좋은데, 경로 표시만 가지고는 이런 역할을 대신하지 못합니다
-최상단에 배치하세요
-각 단계 사이에 기호를 사용하세요
-작은 폰트를 사용하세요
-마지막 항목은 볼드체를 사용하세요
-경로 표시를 페이지 이름 대신에 사용하지는 마세요

-탭이 좋은 4가지 이유
-명확합니다
-웬만해선 놓치기 힘듭니다
-깔끔합니다
-물리적인 공간과 같은 느낌을 줍니다

-트렁크 테스트를 해보자
-사이트를 인쇄하여 빠르게 사이트 ID, 페이지 이름, 섹션, 로컬 네비게이션, 현재위치 표시, 검색방법을 체크

7장-홈페이지는 디자이너의 전유물이 아니다

[ 홈페이지 디자인 ]

-홈페이지 디자인
-사이트로고와 태그라인
-사이트계층구조
-검색
-관심끌기
-수시로 업데이트되는 컨텐츠
-제휴
-빠른 연결
-회원등록
-사용자가 찾는 것을 보여줘야 합니다
-사용자가 찾고 있지 않은 것도 보여줘야 합니다
-어디서 시작해야 하는지 알려줘야 합니다
-신용과 신뢰를 쌓아야 합니다

-“그런데 한 가지 조건이 더 있는데요, 눈을 가리셔야 합니다.”
-사용자는 일부만 볼 뿐입니다
-사공(프로젝트팀의 이해관계)이 너무 많습니다
-오직 한 페이지 안에서 모두의 관심을 사로잡아야 합니다

-나무를 보지말고 숲을 보라
-가장 먼저 ‘이 사이트가 어떤 사이트인지’가 명확히 들어나는지 확인합니다
-제작자들은 사이트의 정체에 대해 너무나 잘 알고 있어서 더 이상 첫 방문자의 관점에서 홈페이지를 바라보지 못하기 때문입니다

-홈페이지에서 숲을 제대로 보여주지 못했을 때 하는 뻔한 변명 5가지
-그럴 필요가 있을까요? 그런 건 너무 분명하잖아요: 홈페이지를 통해 이런 사실들을 분명히 파악하지 못하는 사람들이 있다는 점을 이해하지 못합니다
-사이트 설명이 자꾸 보이면 사용자들이 귀찮아하지 않겠어요?: 사이트에 들어갈 때마다 거의 반 페이지를 넘는 똑같은 설명문구를 보게 될까 봐서 사이트 방문을 피하는 사용자는 거의 없습니다.
-정말로 우리 사이트가 절실한 사용자라면 어떤 내용을 담고 있는지 알아낼 겁니다: “아하, 이게 바로 그거예요? 저는 늘 이 사이트를 사용해왔는데, 이게 그런 뜻인지는 정작 모르고 있었네요.”
-그래서 광고를 하는 거 아닙니까?: 광고 자체를 이해했더라도, 정말 사이트에 들어오지 않고서 관심을 유발시킨 내용이 정확하게 뭔지를 사용자가 기억해주리라 생각하는 건 오산입니다.
-처음 방문자를 위한 링크를 추가할 겁니다: 대체로 사람들은 혼자 힘으로 꾹 참으면서 이것저것 시도해보다가 정 안되겠다 싶을 때 가서야 도움말 링크를 클릭할 것이기 때문입니다. 하지만 클릭하기 전에 이미 사용자가 의욕을 잃고 혼란스러워 하는 상태로 만든다는 것이 문제입니다.

-메시지는 군더더기 없이 전달하라
-사용자들이 어떤 사이트를 처음 방문했을 때 이 사이트에 대한 단서를 얻을 수 있으리라 기대하는 곳이 두 군데 있습니다.
-태그라인: 홈페이지에서 가장 노른자
-환영메시지: 짧지만 가장 중요한 설명으로 사이트의 성격을 표현합니다.
-필요하다면 공간을 충분히 할애하세요
-그렇다고 지나치게 많은 공간을 할애하지는 마세요: 아무리 많더라도 4개 이하
-환영메시지와 같은 의례적인 미사여구는 되도록 줄이세요
-어떻게든 꼭 사용자 테스트를 하세요

-태그라인은 일단 잘 만들고 봐야 한다
-태그라인은 기업 전체의 성격을 드러내기 때문에 기업 이미지와 전략을 한눈에 파악할 수 있도록 해줍니다
-잘 작성된 태그라인은 분명하게 정보를 전달합니다
-잘못 작성된 태그라인은 모호합니다
-좋은 태그라인은 길이가 적당합니다
-훌륭한 태그라인은 차별성과 분명한 장점을 전달해 줍니다
-지나치게 평범한 내용의 태그라인은 무의미합니다
-잘 된 태그라인은 단정하고 활기차며 재치 있어 보이기도 합니다

-삼척동자도 안다면 태그라인은 필요 없다
-이미 충분히 인구에 회자되는 사이트: 이베이, cnn, 네이버 등
-오프라인 시장에서 이미 잘 알려진 사이트

-어디부터 시작할지 분명히 보여줘야 한다
-검색하려면 여기서 시작하다
-브라우징을 하려면 여기서 시작한다
-이 사이트의 전략제품(혹은 컨텐츠)의 샘플이 필요하면 여기서 시작한다

-홈페이지 네비게이션은 다른 페이지에 비해 좀 튀어도 된다(he의견: 모바일 에서는 화면이 비좁음으로 다르게 디자인 하는 것이 유용하다. 사용자도 이해한다.고 생각된다)
-섹션표시
-다른 방향
-로고와 태그라인을 위한 충분한 공간 확보
-그러나 반드시 섹션들을 1. 똑같이 이름을 붙여서 2. 똑같은 순서대로 3. 똑같은 그룹으로 묶어야 합니다.

-풀다운 메뉴, 사용해도 되나
-어쨌든 풀다운 버튼을 눌러야만 합니다
-훑어보기 어렵습니다
-조작이 어렵습니다
-대부분의 경우 풀다운 메뉴는 장점보다는 단점이 더 많다고 생각합니다.

-황금알을 얻을까, 거위고기 맛을 볼까
-홈페이지에서 모든 것을 다 부각시키려는 경향
-공유지의 비극: 같이 쓰는 페이지인 만큼 서로 자신들의 링크를 홈페이지에 밀어 넣으려 한다.
-다른 페이지들끼리 서로 연결하여 접속을 유도하거나 정기적으로 홈페이지의 같은 공간에 여러 페이지들을 돌려가며 노출하는 등의 방식을 적용해 트래픽을 골고루 유도해야 합니다.

-직접 판단해보자
-사이트 예시에서 사이트의 핵심과 어디서 시작해야 할지를 찾는다.

 

 

 

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 상대를 이해하는 법 

 


 

 

 

8장-디자이너가 개발자를 만났을 때

 

[ 웹개발팀의 유저빌러티 회의가 대부분 시간낭비인 이유 그리고 그것을 방지하기 위한 대책 ]

-“모든 사용자들은 ______을 좋아합니다.”
-웹 사이트 프로젝트 팀의 인원들은 웹 사용자들 대부분이 자신과 비슷하다고 생각합니다

-농부 vs. 목동
-디자이너들은 시각적으로 매력을 끄는 사이트를 좋아한다
-개발자들은 근사한 기능들이 많은 사이트를 좋아한다
-그러나 교섭 문화권과 기술 문화권이라고 불렀듯이 디자이너와 개발자도 교섭문화권(경영, 마케팅, 비즈니스)의 무모한 약속 앞에서는 대부분 일방적으로 명령을 받으며 아주 가끔 뭉쳐 싸우게 됩니다.

-평균 사용자라는 환상
-어디에도 ‘평균 사용자’란 존재하지 않는다는 겁니다. “모든 웹 사용자들은 다 제각각이다. 그리고 웹 사용방식은 기본적으로 모두가 특이하다”
-사용자들을 유심히 관찰하고 각자의 의도, 동기, 사고과정을 살펴보고 복잡다단한 양상을 모두 고려해야 비로소 탁월한 디자인이 나옵니다

-종교논쟁을 방지하는 대책
-많은 사람들이 풀다운 메뉴를 좋아할까요?” 라는 질문은 질문 자체가 틀렸다. “이 페이지의 이런 맥락에서 이런 항목들과 이런 표현방식을 사용한 이 풀다운 메뉴는 이 사이트를 사용하는 많은 사람들에게 괜찮은 경험이 될까?”
-그때그때 구체적인 상황과 조건을 충분히 고려해야 한다는 것이죠
-그리고 결과는 직접 테스트 하여 내는 것이다.

 

 

9장-하루 1만원으로 유저빌러티 안심보험에 가입하자

 

[ 저렴하고 효과적인 유저빌러티 테스트를 수행하는 방법 ]

-포커스 그룹 테스트와 유저빌러티 테스트는 다르다
-포커스 그룹: 대개 5에서 8명 가량의 소그룹으로 모인 사람들이 탁자에 둘러앉아서 제시되는 아이디어나 디자인에 대해 이야기를 나눔. 어떤 사안을 두고 사용자들의 의견이나 느낌 등을 표본으로 신속하게 얻어내는데 효과적
-유저빌러티 테스트: 한 번에 한 사람의 사용자에게 테스트 대상을 보여주고 그 대상을 이해했는지 물어보거나, 그 대상을 이용해서 주어진 과제를 수행하도록 요구합니다. 이때 테스트 대상은 웹사이트 전체일 수도 있고, 사이트 샘플이나 페이지 샘플일 수도 있습니다.
-포커스 그룹은 사용자들이 무엇을 원하며 좋아하는지 결정하는 데 중요한 역할을 합니다
-포커스 그룹을 가지고는 사이트가 제대로 돌아가고 있는지 혹은 어떻게 사이트를 개선해야 할지 등의 문제를 알아내기는 힘듭니다

-유저빌러티 테스트에 관한 몇 가지 진실들
-멋진 사이트를 만들고 싶다면 반드시 테스트를 하세요: 사이트를 구축하는데 골몰하다 보면 어느 순간 사이트를 새로운 시각으로 볼 수 없게된다.
-테스트는 자신이 살고 있는 동네에 타 지역에 사는 친구가 찾아온 상황과 비슷하다. 동네를 안내하다 보면 익숙해서 무심코 지나갔던 이모저모를 다시 보게 됩니다

-단 한 사람이라도 테스트 해보는 것이 전혀 안 해보는 것보다는 100배는 더 좋습니다

-프로젝트 말미에 50명을 데리고 테스트하느니 차라리 프로젝트 초기에 한 명을 데리고 테스트를 하는 편이 훨씬 낫습니다
-테스트에 참여할 사용자를 선발하는 절차 자체는 중요하지 않습니다
-테스트의 핵심은 증명하거나 반박하려는 것이 아니라, 제작 방향을 결정하는데 도움을 주기 위함입니다
-테스트는 반복이 중요합니다
-사용자의 반응을 직접 살펴봐야 합니다

-저렴하면서도 효과적인 유저빌러티 테스트

-테스트에 몇 사람이나 투입해야 하나
-테스트 한 회 당 이상적인 사용자의 수는 세 명이나 많아야 네 명

-테스트할 때마다 가능한 한 모든 문제를 뽑아내려는 것보다 가용 테스트인원을 나눠 여러 번 진행하면서 계속 문제를 추려내는 것이 훨씬 더 중요합니다
-보고서는 최소화 시키고 실제 문제를 해결하는 것에 주력한다.(회의를 통해 발견된 문제를 보고하는 방식)

-테스트 인원 선발보다는 테스트 과정에 노력을 들이자
-알고 보면 우리 주위의 대부분은 웹 초보자랍니다
-주요 고객들에게만 꼭 맞게 사이트를 디자인한다는 생각은 그다지 바람직하지 못합니다
-사이트의 내용이 초보자들에게도 충분히 분명해 보일 정도라면 전문가들은 불편해할 이유가 없을 겁니다
-한 가지 유형의 사용자들만 거의 배타적으로 사용하는 사이트이고, 참가자들을 그런 집단에서 선발하는 것이 어렵지 않다면 그렇게 하세요
-고객들이 서로 분명하게 구분된 집단으로 나누어지고, 그 집단들이 각기 다른 관심사와 요구사항을 가지고 있다면, 각 집단 별로사용자를 선별해 테스트를 해야합니다
-사이트를 사용하기 위해 특정 분야의 지식이 필요하다면, 최소한 한 번 정도는 그 분야의 전문 지식을 가진 사람들을 선발해서 테스트해야 합니다

-참가자들에게 …
└적절한 보상을 하세요
└선발 공고는 간단히 작성하세요
└테스트 사이트에 관해 미리 의견을 나누면 안 됩니다
└부담스럽게 생각하지 말고 친구나 이웃에게 부탁하세요

-테스트를 어디서 해야 하나
-스크린 녹화 소프트웨어를 이용하여 테스트 PC에서 진행화면을 녹화하며 사용자와 진행자의 목소리를 녹음함
-he의견: rview.net 서비스를 통해 회의실에서 원격 모니터하며 테스트PC에서 테스트를 진행. 녹화는 rviw와 테스트PC에서 이중 녹화

-누가 테스트 진행을 해야 하나
-정말로 필요한 것은 해 보겠다는 용기
-인내심이 많고, 차분하고, 다른 사람과 쉽게 친해지며, 얘기를 잘 들어주고 공정한 사람을 골라보세요

-누가 관찰해야 하나
-원하는 사람이라면 누구나
-회사차원에서 유저빌러티에 투자하도록 하기 위해서 경영진들이 단 한번만이라도 사용자 테스트를 관찰하도록 유도하는 것이 유용하다.
-he생각: 한국적인 상황에서는 경영진의 고집이 실제 어떤 결과를 가지고 오는지 보여줄 수 있기도 할 것 같다

-무엇을 언제 테스트해야 하나
-사이트 디자인을 시작하기 전부터, 경쟁사의 사이트를 테스트해 볼 필요가 있다(공짜로 작업모델을 만들어 준 것과 다름없다)
-전체식별 테스트
-과제부과 테스트
-디자인 아이디어를 사용자에게 보여주는 시점을 늦추지 않는 것이 좋습니다(사용자들은 미완성인 샘플을 보고 있을 때 개인적인 의견이나 취향을 말할 수 있다, 세부에 연연하지 않고 핵심사항이나 명칭에 집중하게 됨)
-칸막이 테스트
-새로운 유형의 페이지를 만들 때마다 그 페이지를 출력해서 옆에서 근무하는 동료에게 보여주고 그 페이지를 보고 이해할 수 있는지 여부를 알아보는 것

-테스트 사례

-즉시 결과를 검토하자
-옥석 선별
-문제해결
-지금 당장 수정할 수 있는 사항은 무엇이고, 다시 검토해봐야 할 사항이 무엇인지를 결정하는 것이 중요함

-테스트 중 흔히 나타나는 문제
-사용자들은 개념에 어둡습니다
-사용자들이 찾는 단어는 없거나 다릅니다
-너무 많은 내용들이 넘쳐납니다

-옥석선별 지침
-‘카약’ 문제는 무시하세요(사용자 스스로 문제를 해결하는 문제), 쉽고 분명한 것은 바로 수정.
-(문제가 있는 항목에 대해)테스트항목을 더 넣으려고 하지 마세요 의미 전달을 방해하는 요소를 없애는 쪽이 훨씬 효과적임
-사용자가 새로운 기능을 제안하더라도 모두 수용할 필요는 없습니다. 사용자들은 정말 그 기능이 필요하다기보다 자신들이 좋아하거나 익숙한 기능을 요구하는 경향이 강함

-목욕물은 버리되 아이는 버리지 말라
-변화를 줄 때마다 다른 부분에 영향을 주지 않을까 세심하게 고민해야 합니다

-한 달에 딱 하루만 투자하자

 

 

 

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 외부 영향력을 수용하고 방어하는 법

 


 

10장-품행이 방정해야 제대로 된 유저빌러티다

 

[ 왜 웹사이트가 품행 방정해야 하나? ]

 

정직함, 이게 어렵다.
만약 ‘거짓’으로 ‘정직’한 척할 수만 있다면, 나머지는 쉽다.

 

-“올바르게 행하라” 사용자를 존중할 줄 알아야 한다는 것

-신뢰 저장소(사이트에 대한 사용자 개인의 신뢰도)
-신뢰저장소의 용량은 개인마다 다릅니다
-상황에 따라 다릅니다
-다시 채워질 수도 있습니다
-때로는 단 한번의 실수로 완전히 비워버릴 수도 있습니다

-신뢰를 저버리는 것들
-사용자가 원하는 정보를 숨깁니다
-회사 전화번호, 배송요금, 가격
-사이트 운영자 자신들이 조금이라도 편하고자 사용자를 다그칩니다(전화번호 입력시’-‘를 붙일지 땔지 같은 문제처리)
-꼭 필요하지도 않은 정보를 사용자에게 요구합니다
-사용자를 깔보고 속입니다
-사용자를 돕지는 못할지언정 훼방을 놓습니다
-사이트가 어수룩하게 보입니다

-신뢰를 쌓는 것들
-사람들이 여러분의 사이트에 정말 바라는 것들이 무엇인지 알아야 하며, 그것들을 명확하고 쉽게 해야 합니다
-사용자가 무엇을 알고 싶어할지 사용자의 입장에서 생각해보세요
-사용자의 수고를 덜어줘야 합니다
-노력을 한 곳에 집중하세요
-사용자가 자주 하는 질문들을 파악해서 답변을 마련해 두세요
-사용자에게 한결 편리한 기능을 제공하려고 노력해야 합니다
-사용자가 오류를 신고하거나 스스로 복구할 수 있도록 해주어야 합니다
-문제를 해결할 수 없으면 일단 사과하세요

 

11장-액세서빌러티, CSS, 그리고 함께 사는 세상

 

[장애인과 노약자를 배려하는 웹사이트를 준비하려면]

 

-액세서빌러티: 장애인의 편의를 고려하는 유저빌러티

-개발자와 디자이너가 의심하는 것
-옳은 일을 해라: 당신이 그 일을 했을 때 어떤 장애가 있는 부류의 사람들 생활이 얼마나 더 나아지는가를 설명해주는 것

-디자이너와 개발자가 두려워하는 것
-일이 늘어납니다
-의견이 절충된 결과 어정쩡한 디자인이 나옵니다: 적극적인 디자인 아이디어가 필요하다

-아직은 멀지만 가야 할 길
-액세서빌러티 검사기를 활용한다
-모바일 장치에까지도 확대되어야 한다
미국-장애인-법과-웹웹-접근성-관심사와-오해-webaim-발표
고령자ㆍ장애인 IT기기 접근성 높인다
장애인차별금지법 해설

-지금이라도 할 수 있는 다섯 가지 것들
-모든 사람들을 위한 유저빌러티 문제를 우선 해결하자
└장애가 없는 사람들도 사용하기 편리하게 유저빌러티를 잘 적용한 사이트일 수록, 장애가 있는 사람들이 사용하기에 편리한 사이트에 근접할 가능성이 커진다
└유저빌러티를 잘 적용하고 액세서빌러티 지침을 적용해야 한다

-필독 논문
└중략
└스크린리더 사용자는 그들의 귀를 통해 사이트를 훑어본다
┖시각장애인들은 텍스트의 첫 줄이나 링크의 처음 시작 부분에 핵심단어가 없을 경우에는 결국 그 핵심단어를 놓칠 수밖에 없다

-필독도서. 생략

-CSS를 사용하라
└스크린리더는 테이블 구조를 제대로 인식하지 못한다
└컨텐츠의 위치를 조작하기에 가장 좋습니다
└쉽게 변경시킬 수 있습니다
└브라우저가 다르더라도 외양을 유지할 수 있습니다
└컨텐츠를 순서대로 나열할 수 있습니다
└텍스트의 크기를 변경할 수 있습니다

-따기 쉬운 열매부터 따자

-모든 이미지에 적절한 대체 텍스트(alt text)를 추가합니다
└여러분이 작성한 폼(form) 요소들이 스크린리더와 제대로 동작하도록 해야합니다
└각 페이지마다 시작부분에 ‘메인 컨텐츠(로) 건너뛰기’를 넣는다(매번 등장하는 네비게이션을 건너 뛰도록 하기위해)
└키보드만으로 모든 컨텐츠에 접근할 수 있어야 합니다
└특별한 이유 없이 자바스크립트를 사용해선 안 됩니다
└서버 사이드 이미지맵이 아니라 클라이언트 사이드 이미지맵을 사용하세요

 

12장-저희 사장님이 이런 지시를 내리셨는데, 어떻게 해야 하나요?

[ 현명한 사람이 우매한 디자인을 강요받을 때 ]

-예외 없는 원칙은 없다
-아무리 나쁜 디자인 아이디어라 할지라도 적재적소의 상황에 충분히 공을 들이기만 한다면, 좋지 않은 효과를 상쇄할 뿐더러 도리어 좋은 아이디어라도 섬세하게 제대로 구현하지 못해서 효과를 발휘하지 못하는 경우가 있다는 사실을 알아야 한다
-상관의 나쁜 디자인 아이디어를 고집하는 것에 대해 배후에 숨은 좋은 의도를 이해해보려고 하는 자세가 거꾸로 여러분의 의견을 피력하는 가장 좋은 지름길이기도 합니다

 

 

 

 

3. 독서후기

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웹 기획에 있어서 가장 중요한 것은 웹사이트의 목적이다. 그 목적을 제외하고 중요한 것을 뽑자면 3위 안에 유저빌러티가 들어있지 않을까? 책은 사용자가 선택하여 사용하는 웹사이트 서비스란 결국 사용자가 써 먹을 수 있게 만들어야 한다는 것을 역설하고 있다. 그리고 오랫동안 사용자를 머무르게 하려면 사용자가 콘텐츠들을 잘 이용할 수 있게 다른 것들은 신경쓰지 않도록 만드는 것이 중요하다. 때론 관습을 따르는 것이 혁신보다 유익하다.

No라고 말하라

[ 자기계발 ]

 No라고 말하라

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애플 아이튠즈를 만들 때 있었던 일이다. 스티브 잡스는 개발자들에게 서비스가 가야 할 방향에 대해 질문했다. 개발자들은 서비스에 탑재될 수 있는 기능에 대해 아이디어를 발굴하고 분류했다. 그러나 잠시 후, 스티브는 지쳐서 이렇게 말했다.

 

나는 여러분 머릿속에 아이튠즈에 탑재될 수 있는 수천 개의 기능에 대한 아이디어들이 가득하다는 것을 알고 있습니다. 당연하지요. 그러나 우리가 원하는 것은 수천 개의 기능이 아니에요. 그걸 다 붙이면 엉망이 될 겁니다. 혁신이란 모든 것에 Yes라고 말하는 것이 아닙니다. 혁신은 정말로 중요한 것 외에는 ‘No’라고 이야기하는 거랍니다.

 

소프트웨어를 만드는 입장에 있다면 사용자에게 무엇이 필요한 기능인지 수도 없이 말할 수 있다. 그러나 사용자’들’에게 필요한 것은 그것이 아닐 확률 또한 상당히 높다. 혁신이란 한가지 목적(혹은 가치)을 지독히 갈구하고 없앨 수 있는 것들을 찾는 것이 아닐까? 웹사이트, 앱 또한 다르지 않을 것이다.

쇼핑몰은 물건을 거래하는 것이고 모바일 이메일 앱은 전자우편을 주고받는 것이다. 우리가 앞으로 만들어갈 그 무엇도 그 무언가를 위한 소프트웨어일 것이다. 무언가를 위해 나머지 것들을 No라고 말할 용기를 가져야 할 것이다.

 

위의 사례와는 상관없이 맥과 iOS를 사용하던 사용자들은 아이튠즈의 인터페이스가 상당히 혁신적이고 심플하다고 한다. 다만, 윈도우와 안드로이드를 사용하던 사용자는 대부분 그리 잘 적응하지 못한다.